Máster en Creación de Videojuegos
Historia y Narrativa Interactiva — Guionización de contenidos audiovisuales
1.
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Identifica los contenidos correspondientes a los conceptos vistos.
El videojuego elegido es Dea
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http://www.ea.com/es/dead-space-2
1.1
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A MAT
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La superación de un hombre del sentimiento de culpabilidad por la muerte de su amada.
1.2
. . ARG
R UME
M NTO
Isaac Clarke, ingeniero de estaciones extractoras de minerales, vuelve a encontrarse frente a
frente con los necromorphs y el objeto extraterrestre conocido como Marker, que los engrenda. Al
almacenar en su cerebro la información necesaria para la creación de una nueva y sintética Marker,
creada por los humanos, Isaac se encuentra en un centro médico llamado "The Sprawl", siendo
investigado para extraer la información de su cerebro, al precio que sea.
Cuando se despierta, el centro se encuentra atacado por los necromorphs, y deberá escapar
a toda costa, intentando destruir la Marker en el camino. Los remordimientos por la muerte de su
novia Nicole por su culpa en los acontecimientos ocurridos durante el descubrimiento de la primera
Marker le perseguirán durante toda la aventura en la forma de un fantasma, versión retorcida de
ella, en su mente.
Finalmente, en un combate final contra el fantasma de su amada, que es provocado por la
Marker, Isaac es liberado de sus remordimientos al ser perdonado por ella, y eximirle de toda la
culpa por su muerte. La Marker es destruida, salvando a todos los habitantes del espacio.
1.3
. . HIS
I TORI
R A
I
Es el siglo XXV, y el ser humano, falto de recursos naturales para sustentar su propia
existencia, desarrolla la tecnología que cambiará el curso de la historia: la capacidad de invertir la
Autor: Carlos Rubiales Bravo
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fuerza de la gravedad. De esta manera, la humanidad puede extraer minerales y así colonizar el
espacio exterior.
Pero la primera nave extractora de minerales, conocida como el U.S. Ishimura, sufre un
percance sin precedentes. En un planeta descubre un objeto alienígena, al que llaman “the Marker”.
Este objeto tiene la propiedad de alterar el ADN de los seres vivos, transformándolos en unos seres
mitad vivos, mitad muertos, al que se les llama necromorphs.
Isaac Clarke, ingeniero estadounidense, viaja junto con más expertos para investigar la
ausencia de comunicación por parte del extractor Ishimura desde hace unos días. Al llegar allí se
desata el infierno, teniendo que enfrentarse a los necromorphs para sobrevivir, e intentar en última
instancia destruir la Marker.
El motivo de la visita de Isaac Clarke tiene una segunda intención: encontrar y salvar a su
amada, que viaja a bordo del Ishimura. Al final descubre que ésta se suicidó al ver que no tenía
posibilidades de supervivencia, dejándole un vídeo a su novio despidiéndose. Isaac se culpa por su
muerte.
1.4
. . TRA
R M
A A
Isaac se encuentra en la zona médica de la nave llevando una camisa de fuerza, cuando un
hombre, desconocido para él, le zarandea para intentar despertarle. Le indica que tienen que
escapar de allí, porque los necromorphs han tomado el control de la nave y están asesinando a
todos los tripulantes.
Desconcertado, Isaac ve cómo este hombre es asesinado por ellos y tiene que darse a la fuga.
Aun en las condiciones precarias de su estado, consigue salvarse del primer ataque de los enemigos,
y se encuentra con otro hombre, Nolan Stross, paciente del centro médico, que se encuentra en un
avanzado estado de esquizofrenia. No obstante, este hombre le ayuda a quitarse la camisa de fuerza
y le da una primera aproximación a lo que está sucediendo: ellos han sido capturados, entre otros,
por poseer la clave, los planos, de la creación de una nueva Marker en su cerebro, al haber estado
expuestos previamente a ella.
Isaac se propone como objetivo, entonces, eliminar la nueva Marker. No obstante, su estado
mental, fruto de las drogas que le han inyectado, le han hecho perder parte de la memoria y ver a
Autor: Carlos Rubiales Bravo
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menudo, como si de un fantasma se tratara, a una imagen macabra y retorcida de su difunta novia
Nicole, que le reprochará que la dejara morir. Isaac desconoce si la ve a ella porque se está
volviendo loco o si es la Marker la que le hace verla.
Por un intercomunicador que se encuentra, una mujer, que se hace llamar Daina, dice que es
hermana del hombre que le despertó. Le comunica que ella puede salvarle de su demencia, así que
Isaac seguirá las indicaciones que ésta le mande.
Según avanza la aventura, se encuentra con una superviviente. Ésta, que responde al nombre
de Ellie, en primera instancia no se fía de él, ya que lo considera un estorbo para sobrevivir. Más
adelante, Ellie se encontrará con Nolan Stross, el perturbado mental que ayudó a Isaac
anteriormente, por lo que viajarán juntos.
Una vez consigue llegar a la ubicación de Daina, descubre que todo ha sido un engaño: ella
le pretendía usar para sacrificarle en nombre de su secta, los autodenominados “Unitologistas”, que
ven el descubrimiento de la Marker como una señal divina para que todos los seres se unan en un
único ente, para evitar así el dolor y el sufrimiento.
Cuando Isaac ve todo perdido, un helicóptero irrumpe por las ventanas y masacra a Daina y a
sus acompañantes. Isaac, aprovechando la confusión, consigue escapar.
El ataque ha sido producido por los secuaces de Teidemann, el hombre que le internó en
aquel complejo para conseguir crear una nueva Marker a través de la información en el cerebro de
Isaac y Nolan.
Isaac se pone destruir la Marker como objetivo, entonces, y acabar con Teidemann,
responsable último del desastre que ha pasado en la nave.
Ellie y Nolan, por su parte, siguen en su intento de escapar de la nave. El estado mental de
Nolan Stross es cada vez más preocupante, hasta que al final, movido por unas extrañas voces que
oye, ataca a Ellie con un destornillador y le arranca un ojo. Ella consigue zafarse de él y escapar, a
pesar del ataque.
Cuando Ellie e Isaac se reencuentran, consiguen acceso a una máquina industrial gigantesca
que les abrirá el camino hacia la nueva Marker. Una vez en el complejo, Isaac se encuentra con
Nolan y éste intenta matarlo, a lo que Isaac no tiene más remedio que matarlo.
Autor: Carlos Rubiales Bravo
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En el camino, consigue engañar a Ellie para que se monte en una nave que la sacará de allí
sana y salva. Él, queriendo enmendar el error que cometió al abandonar a su novia en el U.S.
Ishimura, hace que ella entre y él se queda fuera, para terminar de cumplir su objetivo y redimirse
de sus pecados. Ellie intenta volver, pero ya es tarde: la nave se aleja de la estación con rumbo a la
Tierra.
Una vez al lado de la Marker, Isaac está a punto de conseguir sus objetivos: Tiedemann y la
Marker están en el mismo lugar, y planea acabar con ambos. No obstante, desconoce cómo destruir
a la Marker. En ese momento recuerda la obsesión de Nolan Stross por “perforar el ojo” de los
pacientes, que le llevó a atacar y quedar ciega de un ojo a Ellie. Entonces encuentra una máquina
que, a través de una perforación en el ojo, consigue penetrar en el cerebro y desde ahí activar la
parte de éste que tiene impresos, de alguna manera, los planos para crear la Marker. Sabiendo esto,
Isaac está preparado para destruirla.
En un último momento, se encuentra con un Tiedemann malherido, que ha sido atacado por
los necromorphs. Tiedemann intenta atacarlo, pero el fantasma de la novia de Isaac le para.
Entonces, se produce la batalla final: Isaac deberá librar una lucha en su propia mente contra el
remordimiento de haber dejado abandonada a su novia, materializado en el cuerpo de ella.
Una vez derrotada la imagen de su amada, Isaac se siente libre por fin, y en paz. La Marker
está destruida. Su muerte está cerca, pero al fin ha conseguido la paz que tanto anhelaba.
Ellie, en un último giro de acontecimientos, aparece con la nave que debería haberla llevado
a la Tierra. Ha conseguido hacerse con los mandos, y vuelve para salvarle la vida a Isaac. Ambos, se
alejan de la nave, mientras explota y se desintegra en mitad del espacio.
1.5
. . SUBT
B RA
R M
A AS
A
Dead Space 2 cuenta con varias subtramas que conforman el grueso del juego.
Contamos con dos subtramas principales:
La primera comienza con el despertar de Isaac, y sirve como punto de partida del
protagonista al juego. La introducción comienza con un Isaac desorientado, teniendo que huir
Autor: Carlos Rubiales Bravo
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apresuradamente de cientos de enemigos que le atacan sin cesar, llevando una camisa de fuerza que
le impide protegerse y le da una sensación de impotencia mucho mayor.
Esta introducción termina con la adquisición de la meta dramática: destruir de nuevo la
Marker. Esta le es dada por el primer personaje secundario que nos encontramos: Nolan Stross, un
personaje mentalmente perturbado, que le habla de una conspiración para extraer información de
sus cerebros en base a unos experimentos macabros. Nolan dice que Isaac y él son iguales: ambos
han sido sometidos a las pruebas.
Aunque en un principio Isaac desecha la idea del parecido entre ambos, las continuas
apariciones de su difunta novia, provocadas por su mente, hacen que el protagonista dude de su
propia integridad mental.
La subtrama primera comienza cuando, después de estas divagaciones, una mujer, llamada
Daina, le indica a través de un intercomunicador que puede salvarle de su locura. Entonces obtendrá
su primer objetivo, que será la meta de la primera subtrama.
Cuando ésta alcanza el clímax, en el que se encuentra finalmente con ella, Isaac conoce la
verdad: ella le ha estado utilizado para sus propios fines (sacrificarlo a su secta) y no dispone de los
medios para curar su locura. Este es el primer giro argumental de la historia.
Entonces comienza la segunda subtrama: detener a Teidemann, el responsable de que Isaac
haya sido sometido a los experimentos científicos. Se conoce entonces que tanto Isaac como Nolan
poseen las claves en su cerebro para crear una nueva Marker, aunque ellos no sean conscientes.
Finaliza entonces la introducción de la segunda subtrama, con la adquisición de la segunda meta:
eliminar a Tiedemann y hacerle pagar por sus crímenes al haber creado la Marker.
Existe una tercera subtrama que sirve como punto de apoyo para conocer mejor a Nolan
Stross. Ella tiene como protagonista al propio Nolan y a otra humana superviviente: Ellie. Ambos
recorrerán el camino juntos para abandonar las instalaciones, dejando a Isaac solo.
En esta tercera subtrama tiene como objetivo dar al jugador un planting que será utilizado
como antecedente al clímax de la trama principal: la obsesión de Nolan por seguir "los
procedimientos", una serie de cinco pasos que repite sin cesar una y otra vez, producto de su
esquizofrenia. El cuarto, el más importante, habla de "perforar el ojo". Según parece, tiene que ver
con los experimentos a los que han sido sometidos Isaac y él.
Autor: Carlos Rubiales Bravo
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Esta subtrama alcanza el clímax cuando Nolan ataca a Ellie y le saca un ojo con un
destornillador, siguiendo el "paso cuarto del procedimiento". Ellie sobrevive y consigue escapar. La
subtrama acaba con el asesinato de Isaac a Nolan, y con las últimas palabras de este: "Hay que seguir
el procedimiento".
Cuando el protagonista se reúne con Ellie, comienza el desenlace de la trama principal.
Ambos intentan escapar de la nave.
Es entonces cuando Isaac, que siente remordimientos por haber abandonado a su novia
durante los acontecimientos del primer juego, completa su necesidad dramática: consigue engañar
a Ellie para que ella escape mientras que él intentará destruir la Marker por sus propios medios. De
esta manera remedia en parte su error pasado, ya que, aunque a su novia no pudiera salvarla, sí ha
conseguido salvar a Ellie. Así, puede afrontar con determinación la parte final del juego.
Después de este acontecimiento sucede la crisis de la trama principal. Después de salvar a
Ellie, aunque en un principio Isaac se siente aliviado por haberlo hecho, se encuentra solo en la
nave, sin conocimiento suficiente para conseguir eliminar a la Marker y a Tiedemann. La crisis deja a
Isaac en una sala, enfrente de la Marker, desolado por no saber qué hacer a continuación.
Es entonces cuando entra en juego el pay-off del antecedente orquestado en la tercera
subtrama: la obsesión de Nolan por "el procedimiento" era fruto de repetición una y otra vez de las
pruebas científicas, que Isaac habría reprimido por los fármacos. Usando el procedimiento, Isaac
recuerda una máquina que tenía como objetivo perforar el ojo y acceder, a través de ahí, a la región
de la memoria en la que dispone de los planos de la Marker, y así tenga el suficiente conocimiento
para destruirla definitivamente.
El desenlace de la trama principal viene dado por un acontecimiento ticking clock. Un
necromorph invencible e invulnerable le perseguirá desde ese momento hasta que consiga destruir
a la Marker, dando una sensación de apremio y la imposibilidad de vuelta atrás.
La segunda subtrama, que tenía como meta destruir a Tiedemann, tiene su final poco antes
del desenlace de la trama principal: el propio Tiedemann, por culpa de su codicia y maldad, ha
vuelto a la Marker para reclamarla para sí, habiendo sido atacado por los necromorphs hasta quedar
malherido. Isaac lo mata, dando por finalizada la subtrama al desprenderse del causante de todo lo
que estaba aconteciendo.
Autor: Carlos Rubiales Bravo
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La trama principal termina cuando se consigue la meta dramática: destruir a la Marker.
La última crisis, también después del clímax, muestra a un Isaac sin posibilidad de sobrevivir,
ya que al haberse destruido la Marker, la nave explotará. Entonces, en el último giro de
acontecimientos, Ellie vuelve con la nave en la que escapó para salvarle: no va a abandonarle.
Isaac y ella se salvan, y da por finalizada la trama.
1.6
. . UNIV
I ERS
R O-MU
M NDO
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El juego está ambientado en el futuro siglo XXV. Por tanto, la tecnología de la que dispone el
ser humano está muy por encima de la que actualmente se tiene.
El juego, no obstante, ocurre en una única localización: la nave espacial en la que se
encuentran. Por tanto, toda la narración se centra en ella y poco o nada se desconoce del resto del
universo, ya que es innecesario para narrar el relato.
1.7
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Isaac Clark:
1.7.1.
DIMENSIÓN FISICA
Isaac es un joven blanco de unos treinta años, de complexión atlética, de mediana estatura y
estilizado. Tiene el pelo corto y marrón, y los ojos negros. No obstante, durante la mayor parte de
la historia no se le ve la cabeza tras el casco que usa.
Al comienzo de la historia su aspecto físico (pelo desaliñado, sucio, camisa de fuerza con
manchas de sangre), refuerzan la idea al jugador de pensar que Isaac es un enfermo mental.
Una vez se deshace de la camisa de fuerza y consigue su primer traje de combate, Isaac se
muestra de nuevo como en la primera entrega del juego: fuerte, decidido y seguro de sí mismo.
Autor: Carlos Rubiales Bravo
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1.7.2.
DIMENSIÓN SOCIOLÓGICA
Sociológicamente conocemos bien poco a Isaac. Al igual que en el resto de juego, la historia
coetánea adyacente es ignorada casi en su totalidad: poco o nada se conoce fuera de la nave en la
que transcurren ambos juegos.
No conocemos su familia ni amigos. Al ser Isaac uno de los ingenieros que viaja a la U.S.
Ishimura para investigarla, no tiene amigos dentro de la nave.
El único nexo de conexión que vincula sociológicamente al personaje es la presencia de su
novia en la nave (en la primera entrega de la saga). En ella se basa su idea matriz: “Un hombre
quiere salvar a su amada”.
Sobre aficiones, gustos y preferencias, se desconoce totalmente la orientación de Isaac, y se
obvia durante la historia.
1.7.3.
DIMENSIÓN PSICOLÓGICA
Isaac ha cambiado mucho desde el primer videojuego, y se refleja muy claramente en esta
segunda parte.
Por aquel entonces, Isaac tenía un motivo bien claro para avanzar durante la historia,
enfrentándose a cuantos enemigos hiciera falta, con tal de encontrar a su novia. Él fue el que le
aconsejó que se enrolara en el U.S. Ishimura, y se siente culpable porque lo que le haya podido
pasar.
En esta segunda parte, por contra, su mentalidad está destrozada. Habiendo descubierto que
su novia se suicidó al ver que no tenía escapatoria posible del ataque de los necromorphs, Isaac no
tiene nada por lo que luchar. Lo que le mueve en esta secuela es el odio, el rencor hacia sus
captores, y la necesidad de detener de nuevo a la Marker.
La forma de ser de Isaac se ha vuelto más oscura, más egoísta. Eso se nota en las
conversaciones que tiene con el resto de personajes, en las que mantiene una actitud distante y
poco empática.
Esta forma de ser cambia al conocer a Ellie. En ella ve un reflejo de su amada y una
oportunidad inconsciente de salvarla de aquel desastre. Eso se ve claramente cuando toma la
decisión de salvarla de la nave quedándose él en ella.
Autor: Carlos Rubiales Bravo
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1.8
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Aunque la historia no tiene un antagonista principal, ya que se trata de un objeto inanimado:
“la Marker”, que tiene la propiedad de modificar el ADN de los seres vivos y convertirlos en
autómatas con el único objetivo de matar. Los necromorphs, por tanto, son el verdadero
antagonista del videojuego, representando la maldad más absoluta: caótica y con el único fin de
destruir.
No obstante, esta maldad es espejada en un personaje de la historia que aparece en esta
segunda parte: Teidemann.
1.8.1.
DIMENSIÓN FISICA
Teidemann aparece físicamente una sola vez durante todo el juego. No obstante, se le ve a
través del intercomunicador varias veces, para que el jugador le “ponga cara” al villano del
videojuego.
Teidemann es un hombre de color, de mediana edad. Viste un uniforme gris que parece
militar, aunque seguramente sea el uniforme oficial de su compañía. Es de complexión normal. Es
calvo (o rapado), y los ojos son negros.
A la hora de verlo por primera vez en persona, Teidemann está malherido: los necromorphs
le han atacado, dejándole la cara destrozada y casi completamente irreconocible.
Se produce una semejanza entre el aspecto físico de Teidemann y el psicológico en ese
punto: viéndose destrozado, sólo piensa en matar a quien le ha arrebatado su sueño de crear y
controlar una nueva Marker.
1.8.2.
DIMENSIÓN SOCIOLÓGICA
Lo poco que se conoce de la dimensión sociológica de Teidemann es el trato que tiene con
sus empleados, un cuerpo militar de élite. Para él, ellos no son más que peones en su juego,
totalmente prescindibles. Lo demuestra varias veces mandándoles a misiones suicidas con el fin de
derrotar a Isaac, cuando la presencia de necromorphs en la nave hace más que segura su muerte. De
hecho, Isaac se encuentra con muy poca resistencia humana: casi todos sus enemigos son
necromorphs, tanto los empleados de la nave como los sicarios de Teidemann, al haberse
convertido en estos necromorphs.
Autor: Carlos Rubiales Bravo
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Por doquier se encuentra cadáveres de soldados que han ido en la infructuosa búsqueda de
Isaac.
Se desconoce el estado civil de Teidemann, si tiene familia, amigos...
1.8.3.
DIMENSIÓN PSICOLÓGICA
Teidemann es el arquetipo del antagonista: orgulloso, megalómano, malvado y dispuesto a
sacrificar todo lo que sea necesario con el fin de obtener su objetivo. El fin último de Teidemann es
lograr crear una nueva Marker y ser capaz de controlarla, ganando con ello casi con total seguridad
el control del espacio conocido.
Cuesta comprender sus motivaciones más allá de la megalomanía, ya que en ningún
momento se nos da un punto de vista más humano de su persona. Teidemann, incluso cuando está
destrozado física y mentalmente, sólo piensa en la venganza contra Isaac.
Es en ese punto en el que más se puede asemejar al protagonista con el antagonista, ya que
ambos buscan la muerte del contrario. No obstante, el asesinato de Teidemann en manos de Isaac
se ve justificado por la necesidad de salvar su vida, ya que Teidemann no desistirá hasta ver a Isaac
muerto. El fallecimiento de Nolan también a manos del protagonista cumple con las mismas
premisas: salvar la vida a costa de la muerte del otro.
1.9
. . OTRO
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La saga de Dead Space II no cuenta con un catálogo de personajes muy extenso, ya que el
género del videojuego exige que el personaje viaje solo, para enfatizar el dramatismo y la sensación
de peligro que tienen los Survival Horror.
No obstante, existen algunos personajes secundarios cuyo cometido no es otro que aportar
dinamismo al desarrollo y continuidad al guión a través de las conversaciones.
Pasaré a describir a dos de ellos, importantes para esta segunda entrega.
Autor: Carlos Rubiales Bravo
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