Einleitung der ersten Arkham Horror Nationalliga
Traume im Hexenhaus
Ob die Traume das Fieber brachten oder das Fieber die Traume, wusste Walter Gilman nicht. Die Empfindlichkeit
seines Gehors steigerte sich in einem ubernaturlichen und unertraglichen Ausma, und er hatte langst die
billige Uhr auf dem Kaminsims angehalten, deren Ticken ihm allmahlich wie Kanonendonner vorgekommen war. Die
Dunkelheit war immer von einem Durcheinander unerklarlicher Gerausche erfullt, und doch zitterte er manchmal
vor Furcht, die Gerausche, die er horte, konnten verstummen und bestimmte andere, schwachere Gerausche an sein
Ohr bringen, die er hinter dem Larm verborgen wahnte.
Er war in der zeitlosen, verwunschenen Stadt Arkham mit ihren dicht gedrangten Walmdachern, die sich ausladend
uber Dachstuben wolbten, wo sich Hexen vor den Haschern des Konigs verborgen hatten in langstvergangenen,
dunklen Epochen der Geschichte dieser Provinz. Uberdies gab es in der ganzen Stadt keinen Ort, der so sehr von
makabren Erinnerungen durchdrungen gewesen ware wie die Dachstube, in der er hauste - denn es waren dieses
Haus und dieses Zimmer gewesen, in denen auch die alte Keziah Mason gehaust hatte, deren Flucht aus dem
Gefangnis von Salem bis zum heutigen Tage nicht aufgeklart ist. Das war im Jahre 1692 gewesen - der
Gefangniswarter hatte den Verstand verloren und von einem zottigen, kleinen Ding mit weien Zahnen gefaselt,
das aus Keziahs Zelle getrippelt kam, und niemand konnte die Kurven und Winkel erklaren, die mit einer roten,
stinkenden Flussigkeit an die grauen Steinwande geschmiert worden waren.
Vielleicht hatte Gilman nicht so angestrengt studieren sollen. Nichteuklidische Geometrie und Quantenphysik
reichen schon aus, um ein Gehirn zu strapazieren; wenn man sie aber noch mit Volkskunde vermischt und
versucht, einen seltsamen Hintergrund mehrdimensionaler Realitat hinter den graulichen Andeutungen der
gotischen Sagen aufzuspuren, kann man kaum erwarten, ganz von seelischen Spannungen verschont zu bleiben.
Irgendetwas in der Atmosphare dieser altersgrauen Stadt ubte einen seltsamen Einfluss auf seine
Vorstellungswelt aus. Die Professoren an der Miskatonic-Universitat hatten ihn gedrangt, sich ein wenig Erholung
zu gonnen, und von sich aus sein Pensum in manchen Fachern gekurzt. Auerdem hatten sie ihn daran gehindert,
weiter in den mysteriosen alten Buchern uber verbotene Dinge herumzustobern, die in einem Gewolbe der
Universitatsbibliothek unter Verschluss lagen. Aber all diese Vorsichtsmanahmen kamen ein wenig spat, da er
bereits aus dem gefurchteten Necronomicon von Abdul Alhazred, dem fragmentarischen Buch von Eibon und aus von
Junzts Unaussprechlichen Kulten einige unheimliche Andeutungen entnommen hatte, die er zu seinen abstrakten
Formeln uber die Eigenschaften des Raums und die Verbindung bekannter und unbekannter Dimensionen in
Beziehung setzen konnte.
Gilman wusste, dass sein Zimmer in einem alten Hexenhaus war - das war sogar der Grund gewesen, weshalb er es
genommen hatte. Das Haus stand noch immer nach mehr als zweihundertfunfunddreiig Jahren. Gilman hatte nicht
sagen konnen, was er dort erwartete, aber er wollte in dem Gebaude wohnen, in dem irgendein Umstand einer ganz
gewohnlichen alten Frau mehr oder weniger unerwartete mathematische Einsichten verschafft hatte, die vielleicht
tiefer waren als die modernen Errungenschaften von Planck, Heisenberg, Einstein und Sitter.
Szenario 1: Folgt Walter Gilman
Die anderen Hausbewohner waren beunruhigt uber den nachtwandelnden Gilman. Es schien so, dass er oft nicht in
seinem Bett blieb und das Knarren des Fubodens zu bestimmten Nachtstunden hatte mehr als einmal einen Gast
im Zimmer unter ihm aufgeweckt. Sein korperlicher Zustand verschlechterte sich jede Minute. Aus diesem Grund
bitte ich um Hilfe. Auf welchen verschlungen Pfaden wandelt Gilman des Nachtens?"
Untersucht die Art von Gilmans Schlafwandel in Szenario 1 der Ersten Arkham Horror Liga von FFG.
Die seltsame Anziehungskraft
Einleitung des zweiten Szenarios der Arkham Horror Liga von Fantasy Flight Games
Das Ziel des nachtwandelnden Gilman war es, die zu warnen, die auf den Schlussel und das Tor horen wollten,
jenes fremde Wesen, das den Weg fur einen absoluten kosmischen Schrecken bereitet hatte und dessen Plane
durchkreuzt wurden... oder nicht?
Nach Wochen trugerischer Sicherheit war Gilman eines Morgens zu nichts zu gebrauchen und versaumte all seine
Vorlesungen. Er lehnte am Fenster, als irgendeine unbekannte Kraft, seine Augen in eine scheinbar belanglose
Richtung zog, denn er musste standig auf einen bestimmten leeren Fleck auf dem Fuboden starren. Wahrend die
Stunden verrannen, richteten sich seine blicklosen Augen nach und nach woandershin, und gegen Mittag hatte er
den Zwang, ins Leere zu starren, uberwunden. Gegen zwei Uhr ging er zum Mittagessen, und wahrend er sich
durch die engen Gassen der Innenstadt schlangelte, merkte er, dass es ihn standig in sudostliche Richtung zog.
Vielleicht bestand ein Zusammenhang mit seiner Nachtwandlerei -, aber vorerst konnte er genauso gut versuchen,
den unnaturlichen Zauber aus eigener Kraft zu brechen. Zweifellos vermochte er sich noch gegen das Ziehen zu
behaupten; also setzte er sich mit eisernem Willen dagegen zur Wehr und kampfte sich die Garrison Street in
nordlicher Richtung entlang. Als er die Brucke uber den Miskatonic erreicht hatte, war er in kaltem Schwei
gebadet und umklammerte das Eisengitter, wahrend er stromaufwarts zu der beruchtigten Insel hinuberschaute,
deren regelmaige Reihen aufgestellter uralter Steine duster in der Nachmittagssonne dahindammerten. Dann fuhr
er zusammen. Denn auf der einsamen Insel war deutlich eine lebendige Gestalt zu erkennen, und ein zweiter
Blick sagte ihm, dass es eine Art Geistlicher war, dessen finsterer Anblick etwas tief ihn ihm beruhrte. Auch
das hohe Gras in seiner Nahe bewegte sich, als ob ein anderes Lebewesen dicht uber dem Boden umherkroche. Als
der Priester sich ganz langsam ihm zuwandte, floh er Hals uber Kopf von der Brucke und in das schutzende
Labyrinth der Uferstraen. So fern die Insel auch sein mochte, er fuhlte, dass ein schreckliches,
unaussprechliches Unheil aus dem bosen Blick dieser buckligen, steinalten Figur in Braun erwachsen konnte.
Das Ziehen nach Sudosten hielt noch immer an, und nur mit auerster Willenskraft konnte sich Gilman in das
alte Haus und die wackligen Treppen hinaufschleppen. Stundenlang sa er ruhig und entschlusslos herum,
wahrend seine Blicke langsam westwarts wanderten. Eine Stunde spater fand ihn die Dunkelheit auf dem offenen
Feld jenseits der Henkerbrucke, und uber ihm blinkten die Fruhjahrssterne. Der Drang zu gehen verwandelte
sich allmahlich in einen mystischen Drang, hoch in die Luft zu springen, und plotzlich wusste er, wo die Kraft
herkam, die ihn anzog.
Sie kam vom Himmel. Ein bestimmter Punkt zwischen den Sternen erhob Anspruch auf ihn und rief nach ihm.
Offensichtlich war es ein Punkt irgendwo zwischen Hydra und Schiff Argo, und er wusste, dass dieser Punkt ihn
standig angezogen hatte, seit er kurz nach Tagesanbruch aufgewacht war. Am Morgen war er ungefahr unter ihm
gewesen, und jetzt lag er etwa sudlich, stahl sich aber langsam nach Westen davon. Was hatte das nun wieder
zu bedeuten? War er dabei, den Verstand zu verlieren? Wie lange wurde es dauern?"
Szenario 2: Die seltsame Anziehungskraft
Als Gilman nach Hause zuruckkehrte, war ihm etwas vorausgeeilt, etwas Schleppendes, das sich gleichzeitig
jeglichen Blicken entzog. Schlielich gab es Anzeichen fur riesige, springende Schatten, ein ungeheueres, halb
akustisches Pulsieren und das dunne, eintonige Pfeifen einer unsichtbaren Flote - aber das war alles. Gilman
kam zu dem Schluss, dass diese letzte Vorstellung auf das zuruckzufuhren war, was er im Necronomicon uber die
geistlose Existenz des Azathoth gelesen hatte, der von einem schwarzen Thron im Mittelpunkt des Chaos aus
uber alle Zeiten und Raume herrscht. Wurde eines der Wesen, die ihn umgaben, in diese Dimension entsandt? Und
welcher neue Schrecken wohnt auf der Unerforschten Insel im Fluss Miskatonic?"
Walter Gilman, der prophetische Visionar, fordert euch auf die bevorstehende Gefahr, die von der unerforschten
Insel ausgeht, zu untersuchen in Szenario 2 der Ersten Arkham Horror Liga von Fantasy Flight Games.
Die Legende des Skarabaus
Einleitung des dritten Szenarios der Arkham Horror Liga von Fantasy Flight Games
Am nachsten Tage, nach den aufwuhlendsten Ereignissen um die Unerforschte Insel, fuhlte sich Walter Gilman
sehr mude und wusste, dass er in der folgenden Nacht wie ein Murmeltier schlafen wurde. Nachmittags war er in
die Mathematikstudien vertieft, die ihn so vollstandig - und womoglich zu seinem Schaden - beansprucht hatten,
und stellte Vermutungen uber die Verbindungen zur alten Magie und Folklore an, die auf so dunkle Weise
wahrscheinlich schienen.
Er sprach uber die agyptische Ausstellung, welche die Stadt am darauf folgenden Tage besuchen wurde und
stimmte zu, dass es gute, wissenschaftliche Grunde fur die Annahme gab, dass bestimmte Objekte der Ausstellung
in Zusammenhang mit allem standen, was bis jetzt passiert war. Die Kulte, zu denen alte agyptische Priester
gehorten, huteten oft uberraschende Geheimnisse aus vergangen, vergessenen Zeiten und gaben sie weiter; und es
war keineswegs unmoglich, dass fremde Wesen die Kunst beherrscht hatten, sich in andere Dimensionen zu
versetzen. Die agyptischen Uberlieferungen unterstrichen, wie wenig materielle Hindernisse dazu taugen, die
Bewegungen von Wesen aus anderen Dimensionen aufzuhalten.
Ob ein moderner Student sich jemals allein durch mathematische Forschungen ahnliche Fahigkeiten aneignen
konnte, das wurde man erst noch sehen mussen. Ein Erfolg, so fugte Gilman hinzu, konnte zu gefahrlichen und
unausdenkbaren Situationen fuhren; denn wer konne vorhersagen, welche Bedingungen in einer benachbarten, aber
normalerweise unzuganglichen Dimension herrschten? Andererseits eroffneten sich enorme fantastische Moglichkeiten.
Es konnte sein, dass in bestimmten Gegenden des Weltraums die Zeit nicht existierte und dass man sein Leben
und sein Alter auf ewig erhalten konnte, indem man sich in diese Gegenden versetzte und dort blieb; dass man
nie einen organischen Metabolismus oder Verfall durchmachen musste, abgesehen von unbedeutenden Veranderungen
bei Besuchen auf dem eigenen oder ahnlichen Planeten. Man konnte sich zum Beispiel in eine zeitlose Dimension
versetzen und in irgendeiner zukunftigen Periode der Erdgeschichte zuruckkehren, um keinen Tag gealtert.
Einige agyptische Objekte der Ausstellung, wie der funfte Skarabaus von Amenhotep, enthalten bestimmte Formeln,
die entschlusselt werden konnen und so die Reise in den Abgrund ermoglichen, aus dem die Schrecken der
vergangen Wochen gekommen waren. Ein naheres Studium dieser Objekte und der Versuch, das Bose an seinem
Ursprung aufzuhalten, wurde sich durchaus lohnen."
Szenario 3: Die Legende des Skarabaus
Ein solcher Schritt, so sagte er, konne sich in nur zwei Abschnitten vollziehen; erstens der Austritt aus der
dreidimensionalen Sphare, die uns bekannt ist, und zweitens der Wiedereintritt in die dreidimensionale Sphare an
einem anderen, vielleicht weit entfernten Ort. Dass man dies bewerkstelligen konne, ohne dabei das Leben zu
verlieren, sei in mancherlei Hinsicht denkbar. Jedes beliebige Wesen aus irgendeinem Teil des dreidimensionalen
Raums konne wahrscheinlich in der vierten Dimension uberleben; und ob es den zweiten Abschnitt uberleben
wurde, hinge davon ab, welchen fernen Teil des dreidimensionalen Raums es fur seinen Wiedereintritt aussuchen
wurde.
Die Bewohner bestimmter Planeten konnten wahrscheinlich auch auf manchen anderen existieren - sogar auf
Planeten, die anderen Milchstraensystemen oder ahnlichen dreidimensionalen Phasen anderer Raum-Zeit-Kontinuen
angehorten - obwohl es zweifellos eine groe Anzahl wechselseitig unbewohnbarer, wenn auch mathematisch
nebeneinanderliegender Korper oder Zonen oder Raume geben musse."
Kultureller Besuch in Arkham! Ihr schliet euch Walter Gilman an, besucht die Ausstellung uber das Antike
Agypten und versucht den funften Skarabaus von Amenhotep zu entschlusseln in Szenario 3 der Ersten Arkham
Horror Liga von Fantasy Flight Games.
Das Erwachen des Pharaos
Einleitung des vierten Szenarios der Arkham Horror Liga von Fantasy Flight Games
Die Miskatonic Universitat hatte sich entschlossen, die Ausstellung uber das Alte Agypten in ihrem Museum, um
eine Woche zu verlangern und alle schrecklichen Geschehnisse, die in Zusammenhang mit derselben stehen, als
bloen Aberglauben zu deklarieren. Wahrenddessen wurden Gilmans Traume immer schrecklicher. In der leichteren,
anfanglichen Phase war ein Pharao deutlich zu erkennen, und Gilman wusste, dass es der Mann war, der in jenem
Sarkophag ruht, welcher ihn so tief beeindruckt hatte, bei der Ausstellung uber das Alte Agypten, die er in
der vorherigen Woche besuchte. Sein fremdartiger Blick, die spitze Nase und das unheilvolle Lacheln waren
unverwechselbar, und seine exotischen Gewander waren jene, an die er sich erinnerte... nur das er jetzt am Leben
war. Sein Gesichtsausdruck war erschreckend bosartig, und wenn Gilman erwachte, konnte er sich an eine
uberschlagende Stimme erinnern, die auf ihn einredete und ihm drohte. Gilman musse mit dem Schwarzen Mann
zusammentreffen und mit ihnen zu Azathoth in das innerste Zentrum des Chaos gehen. Das sagte der Pharao. Er
musse seinen Namen mit seinem eigenen Blut in Azathoths Buch schreiben und einen neuen geheimen Namen
annehmen, da seine eigenmachtigen Nachforschungen jetzt zu weit gegangen seien. Was ihn davon abhielt, mit ihm
und dem anderen zu dem Thron des Chaos zu gehen, wo unbeseelt die dunnen Floten pfeifen, war die Tatsache,
dass er den Namen Azathoth im Necronomicon gesehen hatte und wusste, dass er fur eine bose Macht stand,
die jeder Beschreibung spottete.
Der Pharao erschien immer aus der dunnen Luft in der Ecke, in der die abwarts und die einwarts geneigte
Flache zusammenstieen. Er schien an einem Punkt Gestalt anzunehmen, der naher an der Decke als am Boden lag,
und jede Nacht kam er wieder ein Stuckchen naher und wurde wieder ein wenig deutlicher, bevor der Traum
verschwand. Sein widerliches, schrilles Gekicher setzte sich immer mehr in Gilmans Kopf fest, und er konnte sich
am Morgen daran erinnern, wie er die Worte Azathoth und Nyarlathotep ausgesprochen hatte."
Szenario 4: Das Erwachen des Pharaos
Auch in den tieferen Traumen wurde alles immer deutlicher, und Gilman ahnte, dass die zwielichtigen Abgrunde
rings um ihn die der vierten Dimension waren. Die organischen Gebilde, deren Bewegungen weniger beziehungslos
und unmotiviert schienen, waren wahrscheinlich Projektionen von Lebensformen unseres Planeten einschlielich
menschlicher Wesen. Was die anderen in ihrer eigenen dimensionalen Sphare waren, wagte er sich nicht
vorzustellen. Zwei der sich weniger beziehungslos bewegenden Dinge - eine ziemlich groe Ansammlung
schillernder, gestreckt spharoidischer Blasen und ein sehr viel kleineres Polyeder von ungewohnter Farbung und
mit schnell wechselnden Oberflachenwinkeln - schienen ihn zu bemerken und ihm standig zu folgen oder vor ihm
herzuschweben, wahrend er seine Stellung inmitten der titanischen Prismen, Labyrinthe, Ansammlungen von Kuben
und Flachen und Quasi-Bauwerken veranderte; und wahrenddessen schwoll das unbestimmbare Gekreisch und
Gebrull an, wurde lauter und lauter, als nahere es sich einem furchterlichen Hohepunkt von absolut
unertraglicher Intensitat."
Der Pharao ist erwacht! Ihr musst das Unheil, das von der Ausstellung uber das Alte Agypten ausgeht,
endgultig bannen in Szenario 4 der Ersten Arkham Horror Liga von Fantasy Flight Games.
Willkommen Mr. Whateley
Einleitung des funften Szenarios der Arkham Horror Liga von Fantasy Flight Games
Vom Sieg uber den Pharao ermutigt, besuchte Gilman an diesem Tage seine Vorlesungen.
Seltsame Krafte zerrten noch immer an ihm, aber er konnte sie mit betrachtlichem Erfolg uberwinden. Wahrend
einer Pause zeigte er seine mathematischen Studien mehreren Professoren, die alle auerst interessiert waren,
jedoch kein Licht in seine bizarren Theorien bringen konnten. Diese Nacht schlief er auf einer Couch, die er vom
Hauswirt in sein Zimmer im zweiten Stock hatte stellen lassen, und war zum ersten Mal seit Wochen vollig frei
von beunruhigenden Traumen. Er fieberte jedoch noch immer.
Wahrend der nachsten Tage genoss Gilman das Gefuhl, fast uberhaupt nicht von ubernaturlichen Erscheinungen
belastigt zu sein. Es schien so, als habe er nicht mehr die Tendenz, im Schlaf herumzuwandeln oder zu
sprechen. Das einzige beunruhigende Element war noch das Gerede der aberglaubischen Auslander, deren Fantasie
jetzt aufs Hochste erregt war. Andauernd wollten Sie ihn uberreden, sich ein Kruzifix zu besorgen, und drangten
ihm schlielich selbst eines auf, das von dem guten Pater Iwanicki gesegnet worden war. Auch behaupteten sie,
in dem nunmehr leeren Zimmer uber sich in der ersten und zweiten Nacht nach Gilmans Auszug vorsichtige
Schritte gehort zu haben. Sie glaubten auf dem Korridor und im Treppenhaus Gerausche vernommen zu haben und
jemand habe vorsichtig versucht seine Tur zu offnen. Aber diese einfaltigen Berichte brauchte man nicht ernst
zu nehmen, und Gilman lie das billige Metallkruzifix unbeachtet an dem Griff einer Schublade hangen. Erst da
bemerkte er etwas, das vorher noch nicht da gewesen war; Auf seinen, mit Formeln ubersaten Aufzeichnungen
stand ein einziges Wort geschrieben: Whateley. Uberrascht fragte er sich, wer ihm diese Nachricht hinterlassen
hatte, erhielt aber keine Antwort.
In dieser Nacht kamen die Traume. In ihnen begleitete er eine alte Frau auf einer langen Reise von Salem zu
einem kleinen Dorf namens Dunwich, in unmittelbarer Nahe von Arkham. Gilman wusste, dass die alte Frau Keziah
Mason war und erschauderte bei dieser Gewissheit. Seine Schritte fuhrten ihn zu einem Hugel, und nachdem er
einen entsetzlichen Schrei vernommen hatte, erwachte er in seinem Bett in kaltem Schwei gebadet.
Noch am selben Morgen fand er bei seinen Nachforschungen uber die Geschichte von Dunwich heraus, dass es
kaum besucht wurde und nach den schrecklichen Ereignissen von 1928 die Besucherzahlen weiter gefallen waren.
Die Landschaft, an normalen asthetischen Mastaben gemessen, ist weitaus schoner als gewohnlich und doch zog
sie kaum Touristen an, tatsachlich waren die einzigen Besucher, all jene, die nicht informiert waren uber die
Dekadenz der Einheimischen, wie man sie, so haufig in den Brackwassern Neuenglands findet. Er wusste, das eine
stark von diesem Ruckschritt betroffene Familie aus Dunwich, die Whateley Familie war. Es bestand kein Zweifel
mehr, dass die Traume, die ihn in den dunklen Stunden der Nacht verfolgten, wenn sie als solche zu verstehen
waren, ihm versteckte Botschaften hinterlieen, die nicht gerade ein rosiges Ende zu haben schienen."
Szenario 5: Willkommen Mr. Whateley
Gilman hielt das Ticket nach Dunwich am gleichen Abend in seinen Handen. Er schien halb betaubt von einem
Zeichen, das ihm angeblich als Antwort auf seine Ermittlungen zuteilwurde, aber war fest entschlossen die
Whateleys zu treffen. Zwei Tage sind seither vergangen und Gilman ist bis jetzt nicht von seinem Aufenthalt in
Dunwich zuruckgekehrt. An einem der Griffe seiner Kommode hangt immer noch das Metallkruzifix."
Gilman ist verschwunden! Ihr musst versuchen ihn in der Kleinstadt Dunwich, einer altertumlichen im Verfall
begriffenen Hafenstadt, zu finden in Szenario 5 der Ersten Arkham Horror Liga von Fantasy Flight Games.
Auf Wiedersehen Mr. Whateley
Einleitung des sechsten Szenarios der Arkham Horror Liga von Fantasy Flight Games
Nach der sonderbaren Entfuhrung, entschied sich Walter Gilman in Dunwich weiterzumachen, einer Stadt, die sich
im Verfall befand, seitdem eine unheilvolle Stille von der Whateley Farm Besitz ergriffen hatte. Gilman sah, wie
es schien, das Ungluck schon seit einiger Zeit kommen; aber die Grunde, die er fur diese Befurchtung anfuhrte,
waren so grotesk, dass niemand sie ernst nahm. Er behauptete, er habe den schwarzen Mann in seinen Traumen
gesehen, der ihn auf den Gipfel des Sentinel Hills fuhrte und das er aufgrund seiner Grimassen und seines
Gekichers wusste, welches Opfer fur den grausigen Hexensabbat in der Walpurgisnacht ausersehen sei. Er habe
nicht zur Polizei gehen konnen, weil man ihm dort solche Dinge nicht geglaubt hatte. Jedes Jahr geschahen in
Dunwich Unglucksfalle unter Umstanden, die weitaus seltsamer und verdachtiger waren. Was aber Gilman in kalten
Schwei versetzte, war der Bericht zweier Nachtschwarmer, die kurz nach Mitternacht am Tor eines Durchgangs
vorbeigekommen waren. Sie gaben zu, dass sie betrunken gewesen waren, aber beide beschworen, zwei verruckt
gekleidete Personen gesehen zu haben, die in dem dunklen Durchgang verschwunden seien. Einer von ihnen, so
sagten sie, sei ein riesiger Neger mit einer Robe und, die Zweite, eine kleine, alte Frau in Lumpen gewesen. Die
zahme Ratte der Alten habe sich um die Fue des Negers herumgeschlangelt und sich im Schlamm gewalzt.
Gilman sa den ganzen Abend benommen da, er hatte inzwischen die Zeitungen gesehen und furchterliche
Vermutungen angestellt uber das, was darin stand. Diesmal gab es keinen Zweifel, dass irgendein furchtbares
Unheil sich uber ihnen zusammenbraute. Zwischen den Phantasmagorien der Albtraume und den Realitaten der
sichtbaren Welt bahnte sich ein ungeheuerlicher, unfassbarer Zusammenhang an, und nur auerste Wachsamkeit
konnte noch Schlimmeres verhuten. Gilman musse fruher oder spater einen Facharzt aufsuchen, aber naturlich
nicht gerade jetzt, da alle Zeitungen voll von Nachrichten uber die Aufklarung der Entfuhrung waren.
Die Whateley Farm hatte etwas zu tun mit dem, was passiert war. Nach der Geburt des letzten Nachkommens der
Familie, Wilbur Whateley, brachten die Dorfbewohner viele Geruchte in Umlauf, weil der Sohn keinen bekannten
Vater zu haben schien, aber das weitverbreitetste war, dass der Junge dank eines Zaubers gezeugt wurde. Gilman
glaubte, auch nach all dem, was sich ereignet hatte, nicht an Zauberei, dennoch lohnte es sich, Recherchen uber
Wilbur anzustellen. Er fand heraus, dass Wilbur im Laufe der Zeit in schwindelerregendem Tempo heranwuchs, zur
selben Zeit, als die ungewohnlichen Vorfalle im Dorf begannen. Sein Grovater, der eine Rinderfarm besa, war
nicht in der Lage die Zahl seiner Herde zu vergroern, denn in vielen Fallen wurde, wenn man dorthin kam,
totes Vieh mit deutlichen Anzeichen von Gewalt gefunden und deshalb erhohte sich sein Viehbestand nicht. Was
dazu fuhrte, dass auf der Farm eine angespannte Atmosphare herrschte und sie einen ekelerregenden Gestank
absonderte, den man in jedem Teil des Dorfes wahrnehmen konnte.
Als Wilbur beinahe erwachsen war, starb sein Grovater und der Junge entschied sich das Geschaft seines
Grovaters, die Rinderfarm, weiterzufuhren, aber litt immer noch unter denselben Problemen. Andererseits hie es,
dass der Bursche sich fur Bucher uber Hexerei interessierte, von denen er zahllose Exemplare hatte, aber
seltsamerweise fehlte ihm eines mit dem Titel Necronomicon und trotz seiner Bemuhungen konnte er es nicht in
seinen Besitz bringen. Der Versuche uberdrussig, entschloss er sich offenbar, es aus der Miskatonic Universitat
in Arkham zu stehlen. Beim Betreten der Bibliothek wurde Wilbur von einem Hund angegriffen, der seinen Tod
verursachte. Als die Arzte eine Obduktion durchfuhrten, stellten sie bei der Untersuchung fest, dass er von der
Hufte abwarts nicht menschlich war.
Jahr fur Jahr erlebte Dunwich bizarre Ereignisse in der Nahe des Sentinel Hills, Ereignisse, die Gilman zu
diesem Ort gefuhrt hatten, um jegliche Erinnerung an die Whateleys fur immer in den dusteren Erinnerungen
Neuenglands zu begraben. Der schwarze Mann, die alte zerlumpte Keziah Mason, die Whateleys, alle schienen eine
dunkle Verbindung zu haben, aber welche?"
Szenario 6: Auf Wiedersehen Mr. Whateley
Fieber - wilde Traume - Schlafwandeln - Gerausch-Halluzinationen - eine Anziehungskraft von einem Punkt im
Himmel - und jetzt der Verdacht, benutzt zu werden! Er musste aufhoren zu studieren, einen Nervenspezialisten
aufsuchen und sich zusammenreien. Aber vorher wurde er mit der Whateley Bedrohung abschlieen!"
Es endet mit dem Niedergang der Whateleys! Ihr musst versuchen das Unheil, das sich uber Dunwich
zusammengebraut hat aufzuhalten in Szenario 6 der Ersten Arkham Horror Liga von Fantasy Flight Games.
Gilman und sein Konig
Einleitung des siebten Szenarios der Arkham Horror Liga von Fantasy Flight Games
Nach dem schrecklichen Kampf auf Sentinel Hill, brach ein entsetzlicher, fur April ungewohnlicher, Schneesturm
uber Arkham herein, und kaum in der Lage sich auszuruhen, wurde Gilman lange vor Tagesanbruch auf dem Boden
seines Dachzimmers gefunden, als ein gellender Schrei im ganzen Haus zu horen war. Er lebte und seine Augen
waren starr geoffnet, er schien jedoch fast bewusstlos zu sein. An seinem Hals waren Male von morderischen
Handen, und an seinem linken Knochel fand sich ein beunruhigender Biss. Seine Kleider waren stark zerknittert
und seine Verfassung war bedauernswert. Er zitterte vor Angst, auch nur Vermutungen daruber anzustellen,
welche neuen schrecklichen Formen seine Schlafwandlerei angenommen hatte.
Er schien halb betaubt von einem Zeichen, das ihm angeblich als Antwort auf seine Studien zuteilwurde, und
lehnte es krampfhaft ab sich helfen zu lassen, wenn man den Schrei einer Ratte hinter der schragen Wand
horen konnte.
Als Gilman in seinem Bett untergebracht war, wurde Doktor Malkowski geholt - ein in der Nahe praktizierender
Arzt, der nie etwas weitererzahlte. Er gab Gilman zwei Spritzen, die ihn in eine Art naturlichen Halbschlaf
versinken lieen. Im Verlauf des Tages kam der Patient hin und wieder zu Bewusstsein und berichtete flusternd
und unzusammenhangend uber seinen neuesten Traum. Es war eine qualvolle Prozedur, die gleich zu Anfang eine
beunruhigende neue Tatsache zutage brachte: Gilman wollte nicht uber seine Albtraume sprechen. Er hatte
bislang immer auf seine Angehorigen vertraut, aber jetzt war es, als versuchte er, etwas zu verbergen. Erst auf
das Drangen aller Anwesenden begann er widerwillig zu erzahlen, was passiert war, und schien dabei
Einzelheiten wegzulassen.
Trotz samtlicher Warnungen und gut gemeinter Ratschlage konnte er der Versuchung nicht widerstehen, Der Konig
in Gelb zu lesen, das verfluchte magische Buch schlechthin. Vielleicht nicht so bekannt wie das beruchtigte
Necronomicon, aber mindestens genauso verstorend. Obwohl viele Jahrzehnte vergangen sind, seit es den Druck
verlassen hat und zu diesem Zeitpunkt im 20. Jahrhundert einen nichts mehr uberraschen sollte, ist die
Wahrheit, dass es diese suggestive Fahigkeit noch immer behalten hatte, die die konservativ denkenden Kopfe
des spaten 19. Jahrhunderts so schockierte und ihm eine allgemeine Verurteilung von beiden, der Kanzel und der
Presse, eingebrachte. Dennoch steigerte eine derartige Verurteilung sein Ansehen nur noch weiter, in den
intellektuellen und literarischen Kreisen der Epoche. Sie behaupten, dass der Autor sich selbst erschossen hat,
nachdem er diese Monstrositat hervorbrachte, aber Gilman glaubte, dass er immer noch am Leben war, da Kugeln
einen Teufel wie diesen nicht toten konnten.
- Es ist ein Buch groer Wahrheiten - meinte er -. Wahrheiten, die Menschen in den Wahnsinn trieben und ihre
Leben zerstorten. Es ist mir egal, ob dieses Ding, wie sie sagen, das wahre Wesen der Kunst ist. Es geschrieben
zu haben ist ein Verbrechen und ich fur meinen Teil werde seine Seiten nie wieder offnen.
Wenn man ihn nach dem Grund fur seine Lekture fragte, wusste er keine richtige Antwort, murmelte etwas uber
ein Flugblatt, das ein Stuck ankundigte, bei dem ein Besuch unerlasslich ware, das Stuck dieses verdammten
Buches, und ihm bliebe keine andere Wahl als zu versuchen es kennenzulernen. Er hatte die ganze Nacht
gelesen und sich kaum ausgeruht, seit seiner Ruckkehr aus Dunwich. Jetzt schien er uberreizt zu sein und
brannte darauf dieses Theaterstuck zu sehen, das in Kurze sein Debut haben wurde.
Der Doktor hatte ihm strikt untersagt sein Zimmer zu verlassen, wenigstens fur ein paar Tage, um sich von den
enormen korperlichen und geistigen Anstrengungen der letzten Wochen zu erholen, erst recht bei dem Schneesturm,
der drauen tobte. Gilman gab schlielich auf und versprach die Anordnung zu befolgen... aber wer ihn gut
kannte, konnte den Funken einer Luge in seinen Augen sehen."
Szenario 7: Gilman und sein Konig
...er befahl mir zu kommen und horen, wie der Konig sagt, dass er schlafrig ist. Und es ist undenkbar, seine
Hoheit warten zu lassen."
Ubersteht das beruchtigte Stuck Der Konig in Gelb! Wahnsinn erwartet euch hinter dem Eisernen Vorhang in
Szenario 7 der Ersten Arkham Horror Liga von Fantasy Flight Games.
Die drei Armeen des Konigs
Einleitung des achten Szenarios der Arkham Horror Liga von Fantasy Flight Games
Wahrend seiner erzwungenen Genesung kaufte Gilman, niemand wei wie, eine Eintrittskarte fur Der Konig in Gelb.
Gilman glaubte, dass es dieses Stuck war, indem er mehr Informationen uber das mysteriose Buch finden wurde.
Es schien ein Buhnenstuck zu sein, ein Drama in 2 Akten.
- Ich las es und las es, und weinte und lachte und zitterte vor einem Grauen, das mich zeitweise noch befallt
- erklarte Gilman -. Das ist es was mich beschaftigt, denn ich kann Carcosa nicht vergessen, wo schwarze Sterne
in den Himmeln hangen; wo nachmittags die Schatten menschlicher Gedanken langer werden, wenn die
Zwillingssonnen in den See Hali versinken; und mein Verstand wird die Erinnerung an die bleiche Maske fur
immer bewahren.
Aber das Interessanteste war das, was er uber die Umstande seiner Veroffentlichung herausgefunden hatte. Die
franzosische Regierung sperrte die Erstauffuhrung dieses Stucks in Paris, das noch mehr Aufsehen in London
erregte, und der Reihe nach in anderen europaischen Hauptstadten. Die Kunde verbreitete sich uber die ganze
Welt wie eine ansteckende Krankheit, hier verboten, dort angefochten, verurteilt von der Presse und der Kanzel,
zensiert selbst von Fortschrittlichsten unter den Theaterkritikern. Es ubertrat kein Gesetz, keinen festgelegten
Grundsatz, aber alle konnten fuhlen, dass die menschliche Natur nicht in der Lage war, die Bosheit zu ertragen,
die ausging von diesem, Gilman zufolge, groartigen, fantastischen Werk, schrecklich in seiner Simplizitat
unwiderstehlich in seiner Wahrheit. Hatte er es vielleicht schon gesehen?
Gilmans Gesichtsausdruck war ein Bild des Wahnsinns, seine seltsame Klarheit verbarg den Schrecken, der im
Begriff war sich zu entfesseln.
Der Abend schleppte sich dahin, und weil es warm war, entschied sich Gilman einen Spaziergang zu machen. Sein
leerer Blick war nicht einmal mehr von einem gezwungenen Lacheln begleitet. Bevor er das Haus verlie, begann
ein Mann mit einer hasslichen Fratze neben Gilman herzulaufen. Wer war dieser neue Begleiter? Was wollte er
von diesem armen Teufel?
Es war schon tief in der Nacht, und Gilman kehrte nicht zuruck. Die Stadt war regelrecht in Aufruhr; die
Polizeisirenen bemuhten sich der Lautstarke von etwas Herr zu werden, das sich so anhorte wie das Gerausch
einer aufgebrachten Menschenmenge. Jetzt reichte es! Wenn Gilman nicht in der Lage war auf sich selbst
achtzugeben, gab es keine andere Moglichkeit, als ihn zu fassen und an einen sicheren Ort zu bringen.
Die Straen schienen unter einer andauernden Belagerung durch eine Armee aus Wahnsinnigen gelitten zu haben,
die Schaden hatten das Erscheinungsbild von allem Bekannten verandert und lieen sie aussehen wie
karieszerfressene Zahne. Die Wande einiger Gebaude waren vandalisch mit etwas bemalt worden, das aussah wie ein
sonderbares gelbes Zeichen..."
Szenario 8: Die drei Armeen des Konigs
Entlang der Kuste brechen sich die Wolkenwogen, die Zwillingssonnen versinken unter dem See, die Schatten
werden langgezogen In Carcosa. Absonderlich ist die Nacht, in der schwarze Sterne aufgehen, und fremdartige
Monde kreisend am Himmel stehen, doch fremdartiger ist noch immer das verlorene Carcosa. Lieder, die Hyaden
soll'n singen, mussen ungehort verklingen wo des Konigs Lumpen flattern im dunklen Carcosa. Lied meiner Seele,
meine Stimme ist verklungen; stirb ungesungen, wie auch ungeweinte Tranen trocknen und sterben sollen im
Verlorenen Carcosa."
Arkham ist unter Belagerung! Uberlebt in Szenario 8 der Ersten Arkham Horror Liga von Fantasy Flight Games.
Der Anfang vom Ende
Einleitung des neunten Szenarios der Arkham Horror Liga von Fantasy Flight Games
Der Zusammenbruch der Aufstande in der Stadt hatte geendet mit enormen Schaden, Opfern unterschiedlicher Art
und Walter Gilmans Inhaftierung im Arkham Sanatorium. Die letzten Besuche die Gilman bekommen hatte zeigten
den bedauernswerten Zustand von Selbigem, bereits vollkommen geistesabwesend und ohne jeden Anflug von
Vernunft.
Der menschliche Verstand, enorm in seinen Mysterien und groartig in seinen Visionen, ist ein zerbrechliches
Spielzeug in den Handen von uralten unbekannten Wesen. Gilman hatte mit dem Feuer gespielt und wurde
schlielich von seinen eigenen Ideen zerstort.
Das letzte klare Gesprach, das ihm geblieben war, lie keinen Zweifel an seinem Groenwahn und seinen
gefahrlichen Schlussfolgerungen uber seine Mission.
Er erzahlte uns alles, was er verborgen hatte, dass er am Anfang von grotesken Wesen getraumt hat, die ihn
auf seinen dimensionalen Wanderungen begleiteten. Spater begannen andere Formen zu erscheinen, die ihn nach dem
Erwachen mit Entsetzen erfullten, aber wahrend des Traums nicht die geringste Angst hervorriefen... denn er war
einer von ihnen, trug ihre eigenen Ornamente, reiste mit ihnen auf den Pfaden der Zeit, und zusammen hausten
sie in ihren prachtvollen fremdartigen Tempeln. Wenn er erwachte, konnte er sich nicht an alles erinnern, aber
die Bruchstucke hatten ausgereicht, um als ein Wahnsinniger durchzugehen, oder vielleicht als ein verfluchtes
Wesen. Auf der anderen Seite, fuhlte er einen irrationalen Impuls sich von seinem bekannten Leben abzuwenden,
und in Finsternis und Wahnsinn zu sturzen. Er bekampfte den Impuls, und sein verzweifelter Kampf ruinierte
seine Gesundheit. Letztendlich war er dazu gezwungen loszulassen und gefangen in seinem Verstand zu leben. Es
ist nie schon die langsamen verheerenden Folgen mit anzusehen die der Wahnsinn verursacht, aber in diesem Fall
war da noch etwas anderes, etwas Unterschwelliges und Unerklarbares.
Eines Nachts hatte er einen schrecklichen Traum, in dem er Keziah Mazon begegnete. Sie lebte in einem
phosphoreszierenden Palast mit vielen Terrassen und Garten aus leprosen Strauchern und grotesk verzweigten
Bluten und begrute ihn mit einer Freundlichkeit, die vielleicht zynisch war. Sie sagte, dass sie sich einer
bedeutsamen Verwandlung unterzogen hatte und dass sie auf den Pfad zuruckgekehrt und nie gestorben, sondern
in ein wundervolles Reich geflohen sei. Dieses Reich ware auch ihm bestimmt. Er konne ihm nicht entrinnen. Er
wurde nie sterben, sondern mit denen leben, die schon am Leben waren, als noch kein Mensch auf Erden wandelte.
Aber der Tag ware noch nicht gekommen. Gilman wurde Bue tun mussen, weil er den Tod von vielen
Gleichgesinnten verursacht hatte, doch diese wurde nicht schwer sein. Das war der Traum, in dem er zum ersten
Mal einen Schoggothen sah.
Nach diesem Traum kaufte er sich eine Selbstladepistole und war im Begriff sein Leben zu beenden, hatte aber
eine Vision, die ihn davon abbrachte. Die Spannung auersten Grauens begann sich zu losen. Er furchtete schon
langst nichts mehr. Er horte und tat seltsame Dinge im Schlaf und erwachte in einer Art Verzuckung ohne das
geringste Anzeichen von Angst und Schrecken.
- la-R'lyeh! Cthulhu fhtagn! la! la! Nein, ich werde mich nicht erschieen... Ich bin nicht dazu bestimmt, mich
umzubringen! - schrie Gilman."
Szenario 9: Der Anfang vom Ende
Es ist unmoglich, dass er in der Lage war, so viele Dinge nur durch einen fluchtigen Blick zu sehen. Danach
war all sein Geschimpfe nicht mehr als das Wiederholen eines einzelnen sinnlosen Wortes, mit mehr als
eindeutiger Herkunft: Fthagn!"
Walter Gilman ist aus dem Arkham Sanatorium entkommen! Die Beschworung hat begonnen! Durchkreuzt Gilmans
Plane in Sznenario 9 der Ersten Arkham Horror Liga von Fantasy Flight Games.
Das Ende des Anfangs
Einleitung des zehnten Szenarios der Arkham Horror Liga von Fantasy Flight Games
Die Straen in Arkham waren sonderbar still; die Polizei suchte ohne groen Erfolg nach den letzten Fluchtlingen des
Sanatoriums. . unberechenbaren Wahnsinnigen, aber was wen es nicht der Wahnsinn war, der diese Patienten dazu gebracht
hatte, brutal gegen den Rest der Bevolkerung vorzugehen?
Am Independence Square boten die zerstorten Uberreste des stadtischen Mobiliars immer noch ein seltsam verlockendes Bild
der Verwustung. Die Akazienbaume beherbergten keinen einzigen Vogel mehr, der sich mit seinem Gesang an den ersten
Strahlen der Morgensonne erfreute; Strahlen, die Stuck fur Stuck eine groteske Szene erhellten..
Ausgestreckt liegend auf einer der Banke, wie ein toter in seinem Sarg, schlief Walter Gilman. Sein ungekammtes Haar wies
blutige Krusten auf und seine schlammbefleckten Hande verdeckten teilweise eine Vielzahl von Kratzwunden seltsamer Tiere.
Seine schmutzige Kleidung konnte nicht verbergen, dass sein Korper unter Schuttelkrampfen litt. Was hatte diesen armen
Teufel in den Wahnsinn getrieben?
Genau in dem Moment stellte sich ein gut vorbereiteter junger Mann als James S. Gilman vor. Er sagte, er sei ein
Verwandter von Walter Gilman, der, laut ihm, seit uber einem Jahr tot war! Wochenlang habe er versucht denjenigen zu
finden, der sich als Familienmitglied ausgab, ohne jeden Erfolg, bis jetzt, da er den ausgestreckt auf einer Bank
liegenden Mann wiedererkannte, dank einigen Fotos aus der Krankenakte des Arkham Sanatoriums. Wer zum Teufel war dieser
Walter Gilman, dass er so viel Kummer und Leid mit seinen Nachforschungen verursacht hatte? In diesem Augenblick
streifte ein Sonnenstrahl die Gestalt, die sich selbst Gilman nannte, und seiner Kehle entfuhr ein schrecklicher Aufschrei.
Auf dem Hohepunkt des kreischenden Tons begannen die Nachtfalken im Morgengrauen statt der Abenddammerung zu singen,
es war das Ende des Anfangs. ."
Azathoth
Als das Alter die Welt traf und das Staunen das Gemut der Menschen verlie; als graue Stadte dem verrauchten Himmel
ebenso grimmige wie hassliche Riesenturme entgegenstreckten, in deren Schatten niemand von der Sonne oder bluhenden
Fruhlingswiesen traumte; als das Wissen die Erde ihres schonen Kleides beraubte und die Dichter nur mehr von verzerrten
Phantomen sangen, die sie mit truben und nach innen gewendeten Augen erblickten; als es zu all dem gekommen war und
die kindischen Hoffnungen auf ewig vergangen waren, da gab es einen Mann, der aus dem Leben aufbrach zu einer
Suchfahrt in die Raume, in welche die Traume der Welt entwichen waren.
Vom Namen und von der Behausung dieses Mannes steht wenig geschrieben, denn sie gehorten allein der Wachwelt an, doch
heit es auch, dass beide im Dunklen lagen. Es genugt zu wissen, dass er in einer Stadt mit hohen Mauern wohnte, wo ein
steriles Zwielicht regierte, und dass er den ganzen Tag zwischen Schatten und Aufruhr geschuftet hatte und am Abend in
einen Raum heimgekommen war, dessen einziges Fenster sich nicht auf die Felder und Haine hinaus offnete, sondern auf
einen finsteren Hof, auf den andere Fenster in stumpfer Verzweiflung hinausstarrten. Von diesem Keller aus sah man nur
Wande und Fenster, auer gelegentlich, wenn man sich weit hinauslehnte und zu den kleinen Sternen emporspahte, die hoch
oben vorbeizogen. Und da Mauern und Fenster allein jemanden, der viel traumt und viel liest, bald in den Wahnsinn treiben
mussen, pflegte der Bewohner jenes Raumes sich Nacht um Nacht hinauszulehnen und hinaufzuspahen, um einen Blick auf
einen Ausschnitt der Dinge jenseits der Wachwelt und des Graus der hohen Stadte zu erhaschen. Nach Jahren fing er an,
die langsam dahinziehenden Sterne beim Namen zu nennen und ihnen im Geiste zu folgen, wenn sie ihm zu seinem Kummer
aus dem Blick schwanden; bis sich seinem Auge schlielich viele geheime Ansichten auftaten, die kein gewohnliches Auge
zu schauen vermutet. Und eines Nachts wurde eine Brucke uber einen machtigen Abgrund geschlagen, und der Himmel der
Traumgeister wallte zum Fenster des einsamen Beobachters herein, um in der dumpfen Luft seines Zimmers aufzugehen und
ihn zu einem Teil seines Fabelwunders zu machen.
In diesem Zimmer trafen ungebardige Strome violetter Mitternacht ein, die vor Goldstaub glitzerten, Strudel von Staub und
Feuer, die aus dem entlegensten Weltraum herbeiwirbelten, befrachtet mit Wohlgeruchen von jenseits der Welten. Betaubende
Ozeane ergossen sich hier, erleuchtet von Sonnen, die das Auge nie erblicken wird und in deren Wirbeln sich seltsame
Delfine und Meeresnymphen aus Tiefen, die sich dem Gedachtnis entziehen, tummelten. Lautlose Unendlichkeit umstromte den
Traumer und fuhrte ihn mit sich fort, ohne auch nur den Korper zu beruhren, der steif aus dem einsamen Fenster lehnte.
Und an vielen Tagen, die die Kalender des Menschen nicht zahlen, trugen ihn die Gezeiten ferner Himmelskugeln sanft
dahin, damit er sich mit den Traumen vereinige, nach denen er sich sehnte, jene Traume, die dem Menschen verloren
gegangen sind. Und als die Himmelsbahn mehrmals durchlaufen war, setzten sie ihn sanft schlummernd an einer grunen
Sonnenaufgangskuste ab, einer grunen Kuste mit wohlriechenden Lotosbluten, ubersat mit den Sternen roter Camalaten. ."
Szenario 10: Das Ende des Anfangs
Der Hohepunkt des Schreckens kam nach Gilmans Tod an diesem Morgen. Arkham wird ihn nie vergessen, und konnte fur
einige Zeit nicht zur Normalitat zuruckkehren, aufgrund des Nervenzusammenbruchs, den die Bevolkerung als Folge erlitt.
In seinem Tod stie Gilman wahrhaft unmenschliche Schreie aus, als wurde er von unvorstellbaren Schmerzen gepeinigt. Er
wand sich unter Krampfen, und dann breitete sich ein roter Fleck auf seiner Kleidung aus. Nach endlosen Sekunden fiel
Gilman zu Boden und eine groe Leere offnete sich am Himmel: Der kosmische Schrecken war heraufbeschworen worden!"
Wappnet euch mit Mut! Die finale Schlacht hat begonnen im letzten Szenario der Ersten Arkham Horror Liga von FFG.
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