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Die Goldeintreiber

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Document Description
Ein Szenario für Descent: Die Reise ins Dunkel, Quelle der Finsternis, Altar der Verzweiflung
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  • Added: June, 06th 2012
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  • Pages: 7
  • Tags: descent, reise ins dunkel, queller der finsternis, altar der verzweiflung, helden, overlord, gold, kobolde
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Submitter
  • Name: Resurrected Doomhammer

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Content Preview
Die Goldeintreiber
Gebiet 7
Ein Szenario fur Descent: Die Reise ins Dunkel
Die Quelle der Finsternis
Altar der Verzweiflung
Fur 4 - 5 Helden und einen Overlord
Schwierigkeitsgrad: ledrig-zah
Spielzeit: 12h+
Gebiet 1
Startgebiet
Gebiet 4
Gebiet 5
Gebiet 2
Gebiet 6
Verrat
Gebiet 3
Schatztruhen
Kupfer 1
1 Kupferschatz, 1 Krafttrank
Kupfer 2
1 Kupferschatz, 2 Questmarker
Kupfer 3
2 Kupferschatze, 1 Fluch
Silber 1
1 Silberschatz, 1 Heiltrank
Silber 2
1 Silberschatz, 3 Questmarker
1

Die Goldeintreiber
Untergrund lauernde Kobolde nach dem Helden greifen
und diesen fesseln zu lassen. Auf Kosten von 2 Drohmar-
In dieser Quest mussen die Helden einen gewaltigen Gold- kern kann einmal je Runde eine Fanggrube ausgespielt
schatz zuruckerobern.
werden. Dadurch erhalt der betroffene Held unmittelbar
einen Netzmarker. Der Held muss nun 1 Machtwurfel wer-
Neue Spielelemente
fen. Wenn das Energiesymbol gewurfelt wird, wird der
Netzmarker entfernt und der Held darf seinen Zug fort-
fuhren. Bei jedem anderen Ergebnis wird der Spielzug be-
Die folgenden Regeln gelten nur fur diese Quest. Die Spie- endet und der Netzmarker bleibt erhalten. Zu Beginn je-
ler der Helden werden vor Spielbeginn uber die neuen des eigenen Spielzuges muss der Held erneut wurfeln bis
Spielelemente aufgeklart.
er ein Energiesymbol erhalten hat. Die Fanggrube kann
Gold
nicht sofort eingesetzt werden. Um diese Falle freizuschal-
ten mussen einmalig 20 Drohmarker ausgegeben werden.
Die in dieser Quest auffindlichen Geldmarker (nicht zu
verwechseln mit Geldchips) mussen von den Helden zu- Tunnel
ruck in die Stadt gebracht werden. Jeder Geldmarker ent- Kobolde sind Meister des Tunnelbaus. Tunnel eignen sich
spricht dabei einem Scheffel Gold und wird wie ein ubli- dabei hervorragend, um Einheiten zu verlagern und Schat-
ches Gepackstuck gehandhabt. Bewegt sich ein Held auf
ze schnell an einen sicheren Ort zu bringen. Innerhalb des
einen Geldmarker, wird dieser nicht in Munzen an die Hel- aufgedeckten Gebiets konnen Kobolde strategische Verbin-
den ausgezahlt, sondern kann vom Helden aufgenommen dungen zwischen beliebigen freien Feldern schaffen, und so
und wie ein Gegenstand im Gepack verstaut werden. Fur Helden und Hindernisse untergraben. Zum Tunnelbau
Gepackstucke gelten die im Regelwerk festgelegten Bedin- braucht es zwei Kobolde oder mehr, die sich um ein als
gungen. Die Geldmarker konnen nicht ausgezahlt oder auf- Tunneleingang vorgesehenes freies Spielfeld versammelt
gebraucht werden. Helden konnen Goldscheffel auf Kosten haben. Es konnen somit maximal 8 Kobolde gleichzeitig
von einem Bewegungspunkt ablegen oder an einen anderen an einem Tunnel arbeiten. Lege einen Treppenmarker ei-
Helden abgeben. Das Ablegen der geladenen Goldscheffel ner ungenutzten Farbe deiner Wahl auf das designierte
bei Ankunft in der Stadt kostet dagegen keine weiteren Feld des Tunneleingangs: Fur jeden Kobold, der an den
Bewegungspunkte. Stirbt ein Held, der einen oder mehre- Tunneleingang angrenzt, wird mit dessen Angriffswurfeln
re Scheffel Gold im Gepack geladen hat, so werden diese gewurfelt. Die hochstmogliche Lange des Tunnels ist
auf dem letzten befindlichen Feld der Spielfigur und daran abhangig von der Zahl der insgesamt gewurfelten Ener-
angrenzenden Feldern platziert.
giesymbole. Je 1 Energiesymbol konnen bis zu 3 Felder
Gierige Bestien
Tunnelabschnitt gebaut werden. Ist mindestens 1 Ener-
giesymbol gefallen, kann innerhalb der hochstmoglichen
Auch vom Overlord gespielte Bestien, welche nicht die Fa- Reichweite der zweite Treppenmarker der gleichen Farbe
higkeit Fliegen besitzen, konnen Gold aufnehmen und mit als Ausgang des Tunnels gelegt werden. Wird der Tunnel
sich tragen. Das Aufnehmen und das Ablegen kostet je- in der nachsten Runde durch weiteren Tunnelbau verlan-
weils 1 Bewegung. Die Zahl der maximal aufnehmbaren gert, kann der Tunnelausgang entsprechend neu platziert
Scheffel Gold entspricht dabei der Anzahl an Spielfeldern, werden. Fur gegrabene Tunnel gelten ahnliche Regeln wie
die die jeweilige Spielfigur einnimmt. Um zu markieren, fur ubliche Treppen:
dass eine Bestie Gold geladen hat, werden so viele Geld- .
marker wie geladene Goldscheffel unter oder neben die
Bestehende Tunnel konnen von Helden und kleinen
Spielfigur gelegt. Nach dem Tod einer Bestie, die einen
Monstern gleichermaen benutzt werden
.
oder mehrere Scheffel Gold geladen hat, werden die gela-
Fur 1 Bewegungspunkt kann ein Held oder ein kleines
denen Geldmarker auf dem letzten befindlichen Feld der
Monster vom einem Treppenfeld (Tunnel) auf ein ande-
Spielfigur platziert. Bei groen Spielfiguren, die mehrere
res gleichfarbiges Treppenfeld (Tunnel) ziehen
.
Felder einnehmen, kann der Overlord frei bestimmen, auf
Es konnen hochstens drei Tunnel gleichzeitig bestehen
.
welchen der letzten befindlichen Feldern der Spielfigur das
Im Gegensatz zu bestehenden Treppen konnen Tunnel
fallen gelassene Gold platziert wird.
von Kobolden auch gezielt zerstort werden. Es genugt
dafur bereits 1 Angriff auf einen Treppenmarker des
Kobolde
Tunnels durch einen Kobold, wenn dabei mindestens 1
Energiesymbol gewurfelt wird.
Das Ziel der Kobolde in dieser Quest ist es, trotz ihrer kor- Die Fahigkeit Tunnelbau kann nicht sofort eingesetzt wer-
perlichen Unterlegenheit die Helden moglichst lange davon den. Um diese Fahigkeit freizuschalten mussen einmalig
abzuhalten, die erbeuteten Schatze wieder zuruck in die 15 Drohmarker ausgegeben werden.
Stadt zu transportieren. Trickreich wie sie sind, haben sie
ihr Repertoire gehorig ausgebaut.
Einschrankung: Entstehungen
Fanggrube
In dieser Quest kann der Overlord auer Kobolden
Was in die Grube gehort, bleibt in der Grube! Helden ah- keine weiteren Monster entstehen lassen. Als Overlord
nen nicht, welche Gefahren sich in den Lochern und Gru- solltest du daher versuchen, den Einsatz bereits plat-
ben eines Koboldbaus verbergen. Wann immer ein Held in zierter Monster so effizient wie moglich in Kombinati-
einer Grube steht, hat der Overlord die Moglichkeit, im on mit Kobolden und deren Fahigkeiten zu gestalten.
2

Einfuhrung
Entferne weiterhin die Machtkarte Faulheit und die Fal-
lenkarte Rollender Fels aus dem Spiel.
Ihr sitzt einmal wieder in der Taverne als plotzlich die
Hinweis: Es sollte mindestens ein Held mit Nah-
Tur aufbricht und ein korpulenter, wohlhabend ausse-
kampffertigkeit und ein Held mit Zauberkampf-
hender Mann hereinsturmt und mit hochrotem Kopf in
fertigkeit gespielt werden.
die Menge schreit: Verdammte Rauberbande! Weg! Al-
"
les!" Aufgewuhlt setzt er noch nach: Die Kobolde! Sie
Gebietsbeschreibungen
"
haben alles mitgenommen! Reichlich Belohnung!" Erst
als er sich langsam beruhigt, erfahrt ihr, dass er, Arkor,
Diese Beschreibungen werden nach und nach vorgelesen,
einer der ehrenwertesten Kaufmanner des Konigs, gera-
sobald die Helden das entsprechende Gebiet entdecken.
de drei ganze Wagenzuge voller Gold und anderer Reich-
tumer an eine rauberische Horde Kobolde verloren hat.
Startgebiet
Der wohl grote Schatz, den er je in Gewahrsam hatte.
Er will erfahren haben, dass die Kobolde sich mit ei-
Als ihr den verwachsenen Hohleneingang betretet, uber-
nigen groen Bestien verbundet hatten, welchen es mit
rascht ihr gerade einige aufgebrachte Kobolde beim Ver-
Leichtigkeit gelang, die Wachmannschaft zu uberwalti-
laden und Umraumen ihres Beuteguts. Sie erschrecken
gen und das Beutegut in den naheliegenden Hugelanla-
und packen hastig so viele Scheffel Gold wie sie nur tra-
gen zu verstecken. Irgendein seltsames Objekt sei noch
gen konnen, um rasch hinter einer massiven Holztur zu
abhanden gekommen, woruber er jedoch nichts weiter
verschwinden. Mit Staunen beobachtet ihr, wie viel so
berichten konne. Obwohl ihr das Gefuhl nicht loswer-
ein kleiner Wicht zu tragen vermag. Denn kaum einen
det, dass Arkor euch einige wichtige Einzelheiten ver-
Augblick spater wirkt der Gang bereits wie leergefegt.
schweigt, nehmt ihr den Auftrag wohlwollend an. So-
gleich wird folgende Ubereinkunft getroffen: Zwar soll so
Gebiet 1
viel von den Schatzen wie nur irgend moglich geborgen
und mittels der alten Transport-Glyphen in die Stadt
Falls ein Held Sichtlinie zu einem Kobold hat:
zuruckgebracht werden, doch ist auf jeden Kobold ein
Ihr seid den Kobolden dicht auf den Fersen. Energisch
stattliches Kopfgeld ausgesetzt. Das lasst ihr euch nicht
offnet ihr die wuchtige Holzture und konnt gerade noch
zweimal sagen! Mit einem Plan der unterirdischen Hoh-
beobachten, wie sich einer der Kobolde in eine Grube
len macht ihr euch sogleich auf den Weg.
wirft, ein zweiter hinter einer weiteren Tur verschanzt,
und ein dritter ausharrt um euch aus sicherer Entfer-
Ziel der Quest
nung seine eindrucksvolle Kriegsbemalung zuzuwenden.
Nach einem kurzen Augenblick vernehmt ihr noch ein
Das Gold muss zuruck in die Stadt damit der Konig seine
krachzendes Rabatz!", ehe der Kobold einen Hebel an
"
Schulden begleichen kann. Gut 25 Scheffel Gold werden
der Wand betatigt und mit einem rasanten Satz in eine
vermisst, wovon zumindest 22 wieder in den Gewahr-
Kuhle springt. Eisernes Rattern und steinernes Mahlen
sam von Arkor gelangen mussen. Dabei ware es auerst
klingen von der Decke des Ganges herab.
hilfreich, wenn ihr einige der alten Transport-Glyphen
Die drei Kobolde in Gebiet 1 haben jeweils einen Geldmar-
aktivieren konntet. Neben der Ruckerbeutung des Gol-
ker geladen. Bewege in einer kurzen Unterbrechungsaktion
des legt Arkor groten Wert darauf, dass die Kobold-
die zwei im Gang platzierten Kobolde auf die jeweils an-
brut samt ihrer Unterstutzer ein fur alle Mal ausgerot-
liegenden Grubenmarker. Unterbreche die Helden erneut
tet wird. Auf jeden ublichen Kobold wird ein Kopfgeld
sobald sie sich dem Kobold nahe der nordlichen Felsku-
von 50 Munzen veranschlagt, fur jeden Elite Kobold sind
gelrampe auf 1 Spielfeld nahern oder diesen toten, und
es sogar 75 Munzen. Sollte es euch zudem gelingen, den
platziere dann eine nach Norden weisende Felskugel auf
Anfuhrer der Brut zu erlegen, ware das schon mehr als
die mit einem roten X markierte Fallzone:
eine auerordentliche Belohnung wert. Ihr beginnt mit
Das Rattern von Getriebewellen geht uber in ein dump-
10 Questmarkern, und falls ihr irgendwann einmal kei-
fes Grummeln, das seinen Hohepunkt im ohrenbetau-
nen einzigen mehr haben solltet, seid ihr wohl oder ubel
benden Aufschlag einer gewaltigen Felskugel findet. Fur
den todlichen Fallen der trickreichen Kobolde erlegen.
einen Moment liegt die Felskugel still in ihrer eingedruck-
Fur je 3 zuruckgebrachte Scheffel Gold erhalten die Helden
ten Kuhle. Doch plotzlich scheint sich in der massigen
1 Questmarker. Haben die Helden schlielich 22 Scheffel
Felskugel etwas zu regen. Obwohl der Boden kein Gefal-
Gold zuruck in die Stadt gebracht und den Anfuhrer der
le aufweist, nimmt die Kugel langsam Bewegung auf, als
Koboldbrut besiegt, gilt die Quest als gewonnen.
ob sie von einem inneren Mechanismus getrieben ware.
Lasse die Felskugel zu Beginn des Overlord-Spielzuges an-
Hinweis: Overlordkarten
fangen zu rollen und schlielich an der nordlichen Fels-
Nehme aus dem Stapel der Entstehungskarten die Kar- kugelrampe abstoen. Sobald die Felsentrummer durch-
ten Koboldschwarm und Koboldhorde als Handkarten
stoen sind, ist der Eingang zu Gebiet 2 aufgebrochen.
heraus und entferne alle anderen Entstehungskarten aus Die Felskugel befindet sich nun auf einer stetigen Bahn
dem Spiel. Diese beiden Karten konnen nach dem Spielen durch Gebiet 1 und Gebiet 2.
nicht abgeworfen werden.
3

Falls ein mannlicher Held auf den Begegnungs-
Gebiet 2
marker vor den Riesen zieht:
Als ihr in den Gang spaht, erblickt ihr eine verwahrlost
Als du vorsichtig auf den Riesen zugehst, plustert sich
wirkende Gestalt, die ihren ubergroen Knuppel dazu
dieser herausfordernd auf und schlagt seinen massigen
nutzt, sich wiederholt den gebuckelten Rucken zu krat-
Knuppel mit ungeheurer Wucht gegen die Wand. Stei-
zen. Ein Riese, so hoch gewachsen, dass er trotz einge-
ne und Erdklumpen fliegen dir entgegen. Du zeigst dich
zogenem Kopf mit nahezu jeder noch so kleinen Bewe-
unbeeindruckt und gibst ihm eure friedliche Absicht zu
gung gegen die hohe Decke des Ganges stot. Auf den
verstehen. Fuhre eine fortlaufende Verlangerungsaktion
ersten Blick macht er keinen sonderlich kampfeslustigen
Zauberkampf (7) aus, um den Riesen zu beschwichti-
Eindruck. Gar etwas trubselig blickt er zu Boden, bis
gen und diesen zur Herausgabe des Schlussel zu bringen.
er euch bemerkt. Holt!" ertont es sogleich mit sonorer
Der Held auf dem Begegnungsmarker muss eine fortlau-
"
Stimme, Slozelhalda keiner vorbei!". Als ihr den Schlus-
fende Verlangerungsaktion Zauberkampf (7) ausfuhren,
"
selbund aus seinem Bauchgurt schimmern seht, versteht
um Slozelhalda zur Herausgabe des Schlussels zu bewegen.
ihr sofort, was er damit gemeint hat.
Falls der Held vor Slozelhalda seine Verlange-
Slozelhalda der Schlusselmeister
rungsaktion abschliet:
Der Elite Riese Slozelhalda ist ein neutraler Charakter
Nach einer langeren Weile zeigt sich Slozelhalda erneut
mit Namen. In neutralem Status konnen sowohl Helden
verunsichert, aber dann doch zu Dank verpflichtet. Das
als auch Monster des Overlords durch bzw. uber Slozelhal-
Ruckenkratzen und Nagelschneiden muss sich schlielich
da ziehen. Unter der Kontrolle eines Helden konnen nur
gelohnt haben. Etwas scheint ihn noch zu bewegen, wozu
noch Helden, unter der Kontrolle des Overlords nur noch
ihm jedoch die Worte fehlen. Als du auf seinen Schlus-
Monster des Overlords durch bzw. uber Slozelhalda zie-
selbund deutest, handigt er bereitwillig ein blaues Me-
hen. Zudem kann Slozelhalda im neutralen Zustand nicht
daillon aus. Nach einer Weile setzt er seine langen Bei-
von Monstern des Overlords angegriffen werden.
ne in Bewegung und trapst in die Ecke des Korridors.
Fur Slozelhalda gelten die gleichen Werte wie fur ubliche
Ratlos blickt er dich an. Fuhre eine weitere fortlaufen-
Elite Riesen, aber er hat die zusatzlichen Fahigkeiten
de Verlangerungsaktion Zauberkampf (10) aus, um zu
Prugeln und Stokraft mit folgender Wirkung:
versuchen, das Vertrauen des Riesen zu gewinnen.
: Gelungener Rundumschlag"
"
Gib den Helden den blauen Runenschlussel. Bewege Slozel-
: Prugelangriff mit Stokraft"
"
halda um 3 Felder in die sud-ostliche Ecke des Korridors.
Zudem kann ein auf Slozelhalda gespielter Wutausbruch Der Begegnungsmarker bleibt auf dem gelegten Spielfeld
Sturmlauf Wilde Wut auf Kosten von 3 2 4 Droh- bestehen. Mit einer weiterfuhrenden fortlaufenden Verlan-
markern um 1 Runde verlangert werden. Slozelhalda darf gerungsaktion Zauberkampf (10) kann der Held versu-
jedoch so lange weder angreifen noch von seiner Wachpo- chen, das Vertrauen und damit die Kontrolle uber Slozel-
sition bewegt werden, bis er selbst von einem Helden ange- halda zu erlangen. Die weiterfuhrende Verlangerungsak-
griffen wird. In diesem Fall wird er sofort aktiv, d.h. bereits tion kann nur von jenem Helden ausgefuhrt werden, der
die Kampfansage eines Angriffs auf Slozelhalda reicht aus, bereits die Sympathie Slozelhaldas erworben hat.
um diesen unter die dauerhafte Kontrolle des Overlords
zu stellen und einen Unterbrechungsangriff ausfuhren zu Falls der Held in der weiterfuhrenden Verlange-
lassen. Alternativ konnen die Helden versuchen, Slozel- rungsaktion mindestens 5 Erfolge erzielt:
halda durch eine nicht-kampferische Interaktion zum
Nach einer Weile beginnt Slozelhalda, dir seine Geschich-
Einlenken zu bewegen. Um mit Slozelhalda in eine nicht-
te zu erzahlen. Verstandnisvoll lauschst du seinen Schil-
kampferische Interaktion zu treten, muss ein Held auf den
derungen uber seine Heimat, seine Gefangenschaft, und
Begegnungsmarker vor Slozelhalda ziehen, solange dieser
uber sein Verweilen bei den Kobolden.
noch nicht angegriffen wurde.
Falls der Held vor Slozelhalda die weiterfuhrende
Falls ein weiblicher Held auf den Begegnungs-
Verlangerungsaktion zu Ende fuhrt:
marker vor Slozelhalda zieht:
Eine gefuhlte Ewigkeit muss vergangen sein, in der du
Als du an Slozelhalda herantrittst, richtet sich der Riese
nicht nur die Sympathie, sondern schlielich auch das
vor dir auf und schlagt sich dabei erneut den Kopf an
Vertrauen des Riesen gewinnen konntest. Slozelhalda
der Decke an. Zunachst verargert, dann verdutzt blickt
scheint sich nun halbwegs im Klaren uber die Bosartig-
er zu dir herunter, und scheint schlielich Gefallen an
keit der Machenschaften der Kobolde zu sein. Obwohl
deinem Antlitz gefunden zu haben. Fuhre eine fortlau-
es dir misfallt, dass Slozelhalda weiterhin unentschlos-
fende Verlangerungsaktion Zauberkampf (5) aus, um
sen und bisweilen gar empfanglich fur finstere Stromun-
Slozelhalda zu schmeicheln und diesen zur Herausgabe
gen zu sein scheint, bist du vorerst ausgesprochen froh
des Schlussels zu bringen.
daruber, dein Ziel erreicht zu haben: Du hast einen un-
Die Heldin auf dem Begegnungsmarker muss eine fortlau-
schatzbaren Weggefahrten gewonnen, der euch bisweilen
fende Verlangerungsaktion Zauberkampf (5) ausfuhren,
tatkraftig zur Seite stehen wird.
um von Slozelhalda den Schlussel zu erhalten.
Entferne den Begegnungsmarker vor Slozelhalda. Der Held
hat es geschafft, das Vertrauen Slozelhaldas zu gewinnen
und damit Kontrolle uber den Riesen erlangt.
4

Slozelhalda wird aktiviert wie sonst durch den Overlord,
liee. Am Sockel der Rampe bemerkt ihr dafur vorgese-
allerdings nun durch den kontrollierenden Helden am En-
hene Griffe und Hebelwerke. Gleich daneben schimmert
de dessen Spielzuges. Am Ende des kompletten Spielzuges
eine geheimnisvolle Runenschrift hervor. Um die Runen-
Slozelhaldas muss der Held einen Machtwurfel werfen:
schrift zu deuten muss ein Held mit Zauberkampffertig-
. Wird eine Kraftverstarkung gewurfelt, bleibt Slozelhal-
keit auf einen der Begegnungsmarker ziehen und 1 Aus-
da eine weitere Runde unter der Kontrolle des Helden.
dauer aufbrauchen. Ihr zogert nicht lange, denn mogli-
. Wird ein Energiesymbol gewurfelt, fallt Slozelhalda in
che Hinweise zur Bedienung der Rampe konnten sich als
den neutralen Status zuruck. Der ihm vertraute Held
uberaus nutzlich erweisen.
erhalt erst in der nachsten Runde wieder die Moglich- Falls ein Held mit Zauberkampffertigkeit auf ei-
keit, Slozelhalda durch eine Verlangerungsaktion Zau-
nem Begegnungsmarker 1 Ausdauer aufbraucht:
berkampf (Z) erneut zu motivieren. Dazu muss der
vertraute Held auf ein dem Riesen anliegendes Spiel-
Nach einer Weile ist die Runenschrift entziffert, welche
feld ziehen und zunachst einen gelben Wurfel werfen.
die Bedienung der Rampe beschreibt. Die Felskugelram-
Die dabei gewurfelte Reichweite entspricht der Schwie-
pe lasst sich uber einen magischen Auslosemechanismus
rigkeit (Z) der Verlangerungsaktion, d.h. der Anzahl der
drehen und mit der Kraft eines starken Mannes die Fuh-
zu wurfelnden Kraftverstarkungen.
rung entlang bis in den Korridor bewegen:
. Wird eine Leerseite gewurfelt, gelangt Slozelhalda unter
. Unternimm eine Verlangerungsaktion Nahkampf
die vorubergehende Kontrolle des Overlords. Am Ende
(N) auf einem der Felskugelrampe anliegendem Spiel-
des kompletten Spielzuges Slozelhaldas muss der Over-
feld, um die Rampe N Felder in West-Ost Richtung
lord einen Machtwurfel werfen: Bei jedem anderen Er-
entlang der Fuhrung zu schieben
gebnis als einer Leerseite fallt Slozelhalda in den neutra-
. Unternimm eine Verlangerungsaktion Zauberkampf
len Status zuruck.
(3) auf einem der Felskugelrampe anliegendem Spiel-
feld, um die Rampe um ein Feld (90) in eine gewunsch-
Falls die Helden Slozelhalda angreifen:
te Richtung zu drehen
Aufgeschreckt schuttelt der Riese den Kopf und starrt
euch wutentbrannt an. Schon vernehmt ihr das bedroh-
Falls die Helden die Felskugelrampe um mindes-
liche Sausen seiner wuchtigen Keule.
tens ein Spielfeld bewegt haben:
Entferne den Begegnungsmarker vor Slozelhalda. Der Rie-
Als ihr die Felskugelrampe ein Stuck weit bewegt, voll-
se kann nun wie ein ubliches Monster vom Overlord kon-
ziehen sich merkwurdige Dinge. Mit einem Mal vernehmt
trolliert werden.
ihr ein gewaltiges Beben, welches die gesamte Hohle er-
zittern lasst und die Felsentrummer auf der gegenuber-
Falls die Helden Slozelhalda besiegen:
liegenden Seite des Korridors zum Einsturz bringt. Lus-
ternes Jaulen und aufgeregtes Kreischen schallen aus den
Nach einem langen und aufreibenden Kampf fallt der
dahinter liegenden Gangen hervor. Auch scheint sich die
Riese mit dumpfem Stohnen wie ein abgesagter Baum zu
Felskugel im Korridor nun schneller zu bewegen. Unge-
Boden. Ein blaues Medaillon lost sich von seinem Schlus-
irrt dessen setzt ihr euer Vorhaben fort.
selbund und rollt euch geradewegs entgegen.
Entferne die Felsentrummer am Eingang zu Gebiet 5. Die
Gib den Helden den blauen Runenschlussel.
Vorkammer des Gebiets 5 ist damit freigelegt. Die Be-
Gebiet 3
wegung der Felskugel wird ab dem nachsten Spielzug des
Overlords mit einem zusatzlichen gelben Wurfel gewurfelt.
Die Kammern hinter diesen Turen sind voller Gold, doch
schwer bewacht. Als hatte man euch bereits erwartet...
Gebiet 5
Die Kobolde und Oger in Gebiet 3 weichen beim ersten In diesem Gebiet befinden sich 5 Grubenfelder, die direkt
Angriff der Helden aus und zielen bei ihrem eigenen ers- uber einer Brutkammer der Kobolde liegen. Fur den Over-
ten Angriff.
lord besteht die Moglichkeit, daraus zusatzliche Kobolde
zu rekrutieren. Dabei kann fur jedes einzelne Grubenfeld
Gebiet 4
immer nur 1 von 2 Aktionen je Runde ausgefuhrt werden:
.
Der Gangabschnitt mundet in einer Gabelung, deren
Grube durchbrechen: Der Durchbruch zur Brutkammer
Scheitelpunkt ein merkwurdiges Gerat beherbergt. Da-
ermoglicht es, in der nachsten Runde zusatzliche Kobol-
von ausgehend fallt euer Augenmerk auf die schienen-
de herbeizurufen. Auf Kosten von 1 Drohmarker kann
artige Fuhrung im Boden, welche schnurstracks auf die
ein Machtwurfel geworfen werden: Wird ein Energiesym-
blaue Runenschlossture zufuhrt und weit in den groen
bol gewurfelt, gelingt der Durchbruch. Es kann jedoch
Korridor hineinreicht. Sollte das eine weitere Falle der
je Runde hochstens 1 Grube durchbrochen werden.
.
Kobolde sein?
Kobolde rekrutieren: Auf Kosten von 1 Drohmarker
kann fur jede durchbrochene Grube ein gelber Wurfel ge-
Falls ein Held auf den Begegnungsmarker zieht:
worfen werden. Die gewurfelte Reichweite entspricht der
Als ihr euch dem seltsamen Gerat nahert, erkennt ihr
Anzahl an Kobolden, die auf anliegenden Feldern plat-
eine bewegliche Felskugelrampe. Es sieht so aus, als ob
ziert werden. Auf diese Weise rekrutierte Kobolde ent-
sich die Rampe entlang der Fuhrung im Boden bewegen
stehen zusatzlich zu normalen Entstehungen, auch wenn
diese innerhalb des Sichtbereichs der Helden liegen.
5

Falls es den Helden gelingt, die Felskugel nach
turen, die zu diesem Zeitpunkt auf einem dieser Felder
Gebiet 5 umzulenken:
stehen, sterben auf der Stelle. Die Bewegung der Felskugel
Es ist euch gelungen, die Felskugel mit Hilfe der beweg-
auf der Fallzone sowie der (bereits platzierten) Felskugel
lichen Rampe in den verruchten Korridor zu lenken! Mit
auf der gegenuberliegenden Seite erfolgt ab dem nachsten
Staunen beobachtet ihr, wie sich die wuchtige Felskugel
Spielzug des Overlords.
ihren Weg uber Geroll, Grubenfelder und laut aufkrei-
Fur den Fall, dass sich die Felskugeln treffen, werden diese
schende Kobolde bahnt.
nicht zerstort, sondern die erste Kugel um die verbleiben-
Rollt die Felskugel uber eine durchbrochene Grube, wird den Bewegungspunkte der aufstoenden Felskugel weiter-
diese verschuttet, so dass zunachst keine Kobolde mehr bewegt. Auch konnen nach und innerhalb von Gebiet 7
daraus rekrutiert werden konnen. Ein erneutes Rekrutie- keine Tunnel gebaut werden.
ren ist erst nach nochmaligem Durchbruch moglich.
Randuk
Entferne das Gerollfeld, sobald die Felskugel darauf trifft.
Der hintere Teil von Gebiet 5 ist damit frei zuganglich.
Der Elite Kobold in Gebiet 7 ist Randuk. Er ist mit ma-
gischen Gegenstanden ausgerustet, die seine Fahigkeiten
Gebiet 6
umso hoher aufwerten, je weiter das Ritual fortgeschritten
ist. Gegenuber einem ublichen Elite Kobold verfugt Ran-
Falls der Overlord keine dunklen Glyphen im Spiel hat, duk uber 10 zusatzliche Lebenspunkte, 2 zusatzliche Bewe-
kann die Glyphe in Gebiet 6 auf Kosten von 30 Drohmar- gungspunkte, Unaufhaltsam, und 3 zusatzliche Rustungs-
kern in eine dunkle Glyphe Getrennt (grun) verwan- punkte fur jeden im Spiel befindlichen Altar. Er weicht
delt werden. Diese Moglichkeit besteht nur, solange die immer aus und kann einmal je Runde auf Kosten von 3
Glyphe noch nicht aktiviert wurde und hat keinen Ein- Drohmarkern bei einem beliebigen Angriff der Helden ei-
fluss auf den bisher verwendeten Verrat.
ne Unterbrechungsaktion: Bewegung mit der Halfte sei-
Falls eine dunkle Glyphe Getrennt gespielt wird
ner Bewegungspunkte (aufgerundet) ausfuhren. Der An-
und ein Held diese aktiviert:
griff Randuks im Ausgangszustand wird mit einem roten
Als du die Glyphe aktivierst, leuchtet diese einen Au-
und einem grunen Wurfel geworfen und erhalt Stokraft,
genblick lang auf, spukt kurz feurige Blitze hervor, und
jedoch mit nur 1 Feld Stoweite und folgender Wirkung:
erlischt sogleich wieder. Das Alter muss der Glyphe stark
: +1 Feld Stoweite"
"
zugesetzt haben.
Im Laufe des Rituals kann Randuk dank seiner magischen
Gegenstande mit bis zu 5 Machtwurfeln aufgewertet wer-
Gebiet 7
den. Jeder Machtwurfel steigert dabei seine Bewegung und
seine Rustung um je 1 Bewegungs- bzw. Rustungspunkt.
Wahrend ihr Schritt fur Schritt die Stufen einer engen
Das Ritual
Treppe hinabsteigt, dringt euch der Klang unheiliger Ge-
bete entgegen. An der letzten Stufe angelangt betretet
Der Kobold-Anfuhrer Randuk und seine Verbundeten sind
ihr ein weitraumiges Gewolbe. Im Innersten konnt ihr
gerade dabei ein dunkles Ritual abzuhalten, das mit Hilfe
zahlreiche Dunkle Priester und Hexenmeister erkennen,
der Goldschatze und der magischen Gegenstande seinen
die sich betend um zwei verdorbene Altare versammelt
treuen Lakaien Basram zur ultimativen Versklavungsma-
haben. Strahnen aus Gold stromen auf magische Weise
schine machen soll. Lege dazu in jeder Runde zu Beginn
aus den Altaren hervor und uberziehen einen basaltenen
deines Spielzuges, in der mindestens 1 boser Altar auf dem
Golem, der regungslos dazwischen steht. Der Golem ist
Spielplan ist, je Altar einen Lebensmarker vor dir ab. So-
bereits zur Halfte mit Gold benetzt - das Ritual scheint
bald du 5 Lebensmarker vor dir liegen hast, wirfst du diese
in vollem Gange zu sein. Als ihr euch dazu aufmacht,
ab (ubrig gebliebene Lebensmarker bleiben bestehen) und
dem Treiben Einhalt zu gebieten, springt euch aus der
legst dafur einen Drohmarker neben den Spielplan. Fur je-
Dunkelheit ein Kobold entgegen. Feuerrote Kriegsbema-
den auf diese Weise gelegten Drohmarker erhalt Randuk
lung, ein goldener Harnisch und goldene Amulette geben
einen zusatzlichen Machtwurfel sowie daraus hervorgehen-
ihn als Anfuhrer zu erkennen. Ihr konnt Randuk den
de Boni. Bei 5 Drohmarkern ist das Ritual beendet und
"
Herrscher nicht aufhalten!" kreischt er euch an, Schon
Basram kann aktiviert werden. Um das Ritual zu unter-
"
bald ist Basram verwandelt und wird alle Menschen im
brechen und wenn moglich zu beenden, mussen die Hel-
Konigreich zu unseren Sklaven machen!" Noch ehe ihr
den die bosen Altare zerstoren. Diese konnen nur durch
euch auf den Kobold-Hauptling sturzen konnt, zieht die-
(umgelenkte) Felskugeln zerstort werden. Die Altare sind
ser einen Hebel an der Wand. Kaum einen Augenblick
nicht nur wichtiger Bestandteil des Rituals, sondern die-
spater bricht eine wuchtige Felskugel aus der Decke und
nen auch der Opferung: Um einen bosen Altar zu aktivie-
schlagt mit atemberaubendem Getose zu Boden. Fur
ren, muss der Overlord ein Monster auf den Altar stellen
einen Moment herrscht Stille. Lediglich das unheilvol-
und dann 2 Bewegungspunkte als Bewegungsaktion ver-
le Lachen Randuks schallt aus den Gangen hinter der
brauchen. Das geopferte Monster wird getotet und alle
steinernen Kugel hervor. Euer letzter Gedanke gilt den
Kreaturen des Overlords auf dem Altar anliegenden Spiel-
verdorbenen Altaren, ehe die Felskugel ihren todlichen
feldern werden um 3 Lebenspunkte geheilt. Monster mit
Lauf aufnimmt.
Namen und Dunkle Priester konnen nicht geopfert werden.
Platziere die nach Osten weisende Felskugel auf die mit
einem roten X markierten Felder. Alle Helden und Krea-
6

Basram
kugelrampe. Fur die beweglichen Felskugelrampen in Ge-
Der Elite Golem Basram kann wahrend des Rituals nicht biet 7 gelten die gleichen Regeln wie in Gebiet 4.
von den Helden angegriffen werden. Sind in Folge des Ritu-
als 5 Drohmarker gelegt worden, kann Basram vom Over- Falls der erste Altar zerstort wird:
lord aktiviert werden. Fur Basram gelten die gleichen Wer- Nehme den getroffenen Altar vom Spiel. Entferne zudem
te wie fur einen ublichen Elite Golem, aber er kann 21 die bewegliche Felskugelrampe und die Felskugel. Auer-
Schaden zusatzlich verkraften. Basram verfugt auerdem dem werden die fur das Ritual abgelegten Lebensmarker
uber die Fahigkeit Steinerne Verwandlung. Dadurch auf null zuruckgesetzt (Drohmarker bleiben erhalten).
kann er sich auf Kosten eines Angriffs in eine Felskugel ver- Falls der zweite Altar zerstort wird:
wandeln. Wird steinerne Verwandlung als Angriff gewahlt,
ist die Spielfigur durch einen Felskugelmarker zu ersetzen. Nehme den getroffenen Altar vom Spiel. Entferne zudem
Die Bewegung seiner Felskugelgestalt wird mit den glei- die bewegliche Felskugelrampe und die Felskugel.
chen Wurfeln wie sein Angriff gewurfelt (allerdings wie bei Sind durch das Ritual weniger als 5 Drohmarker ab-
Felskugelbewegungen die Reichweite herangezogen). Diese gelegt worden, haben die Helden es zudem geschafft, mit
Bewegung kann in jede vom Overlord gewahlte Richtung der erfolgreichen Zerstorung des zweiten Altars das Ritual
erfolgen, muss aber mit voller gewurfelter Reichweite und rechtzeitig abzubrechen:
ohne Richtungswechsel (ausgenommen sind Felskugelram-
Mit einem gewaltigen Schlag prallt die Felskugel gegen
pen) durchgefuhrt werden. Prallt Basram in Felskugelform
den Altar und verteilt diesen samt Golem in tausend
gegen eine Wand und wird dabei nicht umgelenkt, nimmt
kleinen Stucken uber das gesamte Gewolbe. Als Staub
er die verbleibende Reichweite seiner Bewegung als Scha-
und Qualm sich legen seht ihr inmitten des verbliebenen
den und dessen Spielzug wird sofort beendet sowie der
Gerolls einige Klumpen Gold aufblitzen.
Felskugelmarker unmittelbar durch seine eigentliche Spiel- Entferne Basram und lege 4 Geldmarker auf diese Felder.
figur ersetzt. Daruber hinaus gelten die ublichen Regeln
fur Felskugeln. Am Ende des Angriffs in Felskugelform Falls die Helden Randuk besiegen:
nimmt Basram wieder seine Golem-Gestalt an und der
Als ihr ihm den todlichen Hieb versetzt, keift euch Ran-
Felskugelmarker wird durch seine Spielfigur ersetzt.
duk an: Ihr konnt Randuk den Herrscher nicht besiegen,
"
Falls ein Held (zum ersten Mal) einen Elite
ihr konnt Randuk nicht besiegen, ihr konnt... wir kom-
Dunklen Priester totet:
men wieder!", und bricht in sich zusammen.
Als du den Dunklen Priester totest, schleudert dir die-
Sobald 5 Drohmarker fur das Ritual liegen:
ser einen letzten Fluch entgegen und lasst stohnend in
sich zusammenbrechend ein Medaillon zu Boden fallen.
Als ihr zu den verdorbenen Altaren seht, erscheint der
Wie von Zauber besessen dreht es sich ohne zur Ruhe
Golem bis ins Mark mit Gold durchzogen. Wie gluhen-
zu kommen. Wirf einen Machtwurfel, um das Medaillon
des Metall leuchtet er im Dunkeln auf und beginnt sich
anzuhalten und zu sehen, was es damit auf sich hat.
langsam zu regen. Mit feurigem Blick starrt euch Basram
an und ballt seine Pratzen.
Das Medaillon gibt sich nach dem Wurf mit einem Macht-
wurfel entweder als roter oder als gelber Runenschlussel Entferne alle verbleibenden Altare und aktiviere Basram.
zu erkennen. Wird eine Kraftverstarkung gewurfelt, birgt Falls die Helden Basram im Kampf besiegen:
das Medaillon den roten Runenschlussel, bei jedem ande-
ren Ergebnis den gelben. Gib den Helden den gewurfelten
Regungslos und starr wie eine goldene Statue bleibt der
Runenschlussel. Sobald der zweite Elite Dunkle Priester
Golem auf der Stelle stehen. Nach und nach durchsetzen
getotet wird, erhalten die Helden den verbleibenden Ru-
Risse seinen glanzenden Mantel. Schlielich brockelt sein
nenschlussel.
massiger Korper in sich zusammen und hinterlasst dabei
kaum mehr als einen Haufen Geroll. Als der Staub sich
Falls Helden auf Begegnungsmarker ziehen:
setzt, bemerkt ihr darin ein unverkennbares Funkeln.
Die bewegliche Felskugelrampe hinter der Runenschlos-
Lege 4 Geldmarker auf die letzten Felder der Spielfigur.
sture erscheint baugleich zur Rampe im Korridor:
. Unternimm eine Verlangerungsaktion Nahkampf
Falls die Helden mindestens 22 Scheffel Gold in
(N) auf einem der Felskugelrampe anliegendem Spiel-
die Stadt transportieren:
feld, um die Rampe N Felder in West-Ost Richtung
Mit den letzten Scheffeln Gold im Gepack betretet ihr
entlang der Fuhrung bis in den Gang zu schieben
die Transport-Glyphe. Kaum seid ihr auf der anderen
. Unternimm eine Verlangerungsaktion Zauberkampf
Seite angekommen, werdet ihr schon von einer jubelnden
(3) auf einem der Felskugelrampe anliegendem Spiel-
Menschenmenge umschaart und kurz darauf von Arkor
feld, um die Rampe um ein Feld (90) in eine gewunsch-
in Empfang genommen. Ihr habt es geschafft, meine
te Richtung zu drehen
"
Freunde!", ruft er euch strahlend entgegen Mein Dank
"
Entferne die Begegnungsmarker vor der aufgedeckten Fels-
sei euch auf Ewigkeit gewiss!"
Die Goldeintreiber by Resurrected Doomhammer
Descent: Journeys in the Dark is copyright 2005 Fantasy Flight Publishing. All images are used with permission.
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