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DSA Chara

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Chara for DSA
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  • Added: November, 18th 2010
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  • Name: Steven
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.

Content Preview
Name:
Meri
Rasse:
Halbelf
Kultur:
Svelltal und Nordlande
Profession:
Tierb¤ndiger(Hundeführer)/Jäger
V4.1 110 GP
Geburtsort:
Geburtstag:

Wappen / Portrait
Geschlecht:
Männlich
Größe:
1,82 Schritt
Gewicht:
62 Stein
Haarfarbe:
Schwarz
Augenfarbe:
Silber/Grau
Gottheit:
Sozialstatus:

7
Vorteile
Nachteile
Gut Aussehend
Raumangst 8P
Viertelzauberer
Sensibler Geruchssinn 6P
Breitgefächerte Bildung
Unfähigkeit für Gesellschaftliche Talente
Tierfreund
Vorurteile 6P (Gegen Orks)
Herausragender Sinn (Gehör)
Wahrer Name
Meisterhandwerk (Abrichten)
Eigenschaften & Basiswerte
Modi
Start
Aktuell
Modi
Start
Aktuell
Zukauf
Max-Zuk.
Mut
12
Lebenspunkte
(KO+KO+KK)/2
9
19
28
0
Klugheit
11
Ausdauer
(MU+KO+GE)/2
14
18
32
0
Intuition
15
Astralenergie
(MU+IN+CH)/2
20
20
0
Charisma
13
Karmaenergie
Fingerfertigkeit
12
Magieresistenz
(MU+KL+KO)/5
-4
7
3
0
Gewandtheit
+1
11
INI-Basiswert
(MU+MU+IN+GE)/5
10
10
Kampfgespür (INI+2)
Konstitution
12
AT-Basiswert
(MU+GE+KK)/5
7
7
Kampfreflexe (INI+4)
Körperkraft
-1
14
PA-Basiswert
(IN+GE+KK)/5
8
8
Geschwindigkeit
8
FK-Basiswert
(IN+FF+KK)/5
8
8
Geld, Gold & Zaster
Dukaten:
Silber
Heller
Kreuzer
Sache
Wert
Sache
Wert
Abenteuerpunkte & Stufe
Gesamt:
0
Guthaben:
Eingesetzte AP:
Stufe:

MU:
0 KL:
0 IN:
0 CH:
0 FF:
0 GE:
0 KO:
0 KK:
0
Sonderfertigkeiten, Gaben & Talente
Sonderfertigkeiten (ausser Kampf)
Natur Talente (B)
TaW
Kulturkunde (Svelltal und Nordlande)
Fährtensuchen (KL / IN / IN/KO)
7
Spezialisierung Abrichten (Hunde)
Orientierung (KL / IN / IN)
4
Waldkundig
Wildnisleben (IN / GE / KO)
6
Steppenkundig
Fallenstellen (KL/IN/KK)
6
Fesseln/Entfesseln (FF/GE/KK)
2
Fischen/Angeln (IN/FF/KK)
1
Gaben (G)
TaW
Wettervorhersage (KL/IN/IN)
4
Wissenstalente (B)
TaW
Kampftechniken
BE
AT * PA
TaW
Götter / Kulte (KL / KL / IN)
0
Dolche
D BE-1 7 * 12 4
Rechnen (KL / KL / IN)
0
Hiebwaffen
D BE-4 9 * 8 2
Sagen / Legenden (KL / IN / CH)
2
Raufen
C
BE
9 * 10 4
Pflanzenkunde (KL/IN/FF)
7
Ringen
D
BE
10 * 9 4
Tierkunde (MU/KL/IN)
9
Säbel
D BE-2 7 * 9 1
Wurfmesser
C BE-3 8 * 8 0
Bogen
E BE-3 16 *
8
Speere
D BE-3 7 * 10 2
Peitsche
E BE-1 9 *
2
Schleuder
E BE-2 11 *
3
*
*
*
*
*
*
Körperliche Talente (D)
TaW
Sprachen & Schriften (var.)
Komp. TaW
Athletik (GE / KO / KK)
BEx2 4
Muttersprache:
9
Klettern (MU / GE / KK)
BEx2 3
Sprachen Kennen: (KL/IN/CH)
6
Körperbeherrschung (MU / IN / GE)
BEx2 7
Schleichen (MU / IN / GE)
BE
4
Schwimmen (GE / KO / KK)
BEx2 3
Selbstbeherrschung (MU / KO / KK)
-
7
Sich verstecken (MU / IN / GE)
BE-2 2
Singen (IN / CH / CH/KO)
BE-3 1
Sinnenschärfe (KL / IN / IN/FF)
(BE) 7
Tanzen (CH / GE / GE)
BEx2 1
Zechen (IN / KO / KK)
-
0
Stimmen Imitieren (KL/IN/CH)
BE-4 2
Handwerkliche Talente (B)
TaW
Heilkunde Wunden (KL / CH / FF)
5
Holzbearbeitung (KL / FF / KK)
3
Kochen (KL / IN / FF)
0
Lederarbeiten (KL / FF / FF)
3
Gesellschafftliche Talente (B)
TaW
Malen / Zeichnen (KL / IN / FF)
0
Menschenkenntnis (KL / IN / CH)
0
Schneidern (KL / FF / FF)
1
Überreden (MU / IN / CH)
0
Boote Fahren (GE/KO/KK)
1
Viehzucht (KL/IN/KK)
5
Abrichten (MU/IN/CH)
9
Heilkunde Krankheiten (MU/KL/CH)
5
Musizieren (IN/CH/FF)
0

Attacke-Basis:
7
Parade-Basis:
8 Fernkampf-Basis:
8 Initiative-Basis:
10
Waffen & Kampfwerte
Nahkampfwaffe
Typ / eBE
DK
TP
TP / KK INI
WM
AT * PA
eTP
BF
/
/
/
*
/
/
/
*
/
/
/
*
/
/
/
*
/
/
/
*
Sonderfertigkeiten:
Aufmerksamkeit
Scharfschütze
Fernkampfwaffe
Typ / eBE
TP
Entfernungen
TP / Entfernung
FK Geschosse
/
/
/
Waffenlos
TP / KK INI AT * PA
TP (A) Waffenlos
TP / KK INI AT * PA
TP (A)
/
*
/
*
/
*
/
*
Sonderfertigkeiten:
Schild & Parierwaffen
Patzertabelle
Name
Typ INI
WM
PA
BF
2W6
Auswirkung Nahkampf
/
2
Waffe zerstört, 1x keine PA, INI-4
/
3-5 Sturz, 2xkeine PA, INI-2, GE+BE zum Aufstehen
LH(+1)
SK I (+2)/
SK II (+3)
PA I
PA II
6-8 Stolpern, 1 x keine PA, INI-2
9-10 Waffe verloren, 1 x keine PA,
Ausweichen
GE-Probe zum Aufheben, INI-2
PAb
BE
Sonderfertigkeit
AU
11 Selbst verletz, Waffen-TP, 1xkeine PA, INI-3
Ausweichen I
(+3)
12 Selbst schwer verletz, 1 x keine PA,
8 - 0 +
Ausweichen II
(+3)
=
8
Waffen-TP x2, INI-4
Ausweichen III (+3)
2W6
Auswirkung Fernkampf
Akrobatik 9/3
(+0)
2
Waffe zerstört, INI-4
3
Waffe beschädigt (30 AK Reparatur), INI-3
Rüstung
4-10 Fehlschuss, (2 AK Reperatur), INI-2
Rüstungsstück:
RS BE
11-12 Kameraden getroffen, nächsten Freund
(sonst sich), norm. TP (o. Ans.), INI-3
Wunden
O O O O O O O O O
Je Wunde AT, PA, FK, GE, INI -2; GS-1
Wundschwelle für 1 Wunde:
0
Summe:
Wundschwelle für 2 Wunden:
0
rgw:
I
II
III
Wundschwelle für 3 Wunden:
0
Lebensenergie, Ausdauer etc.
max. 1 / 2 1 / 3 1 / 4 Folgen niedriger Lebensenergie
Lebensenergie:
28
14
9
7
Probenmalus Eigenschaften, Attacken, Paraden:
1 / 2 / 3
Ausdauer:
32
16
11
8
Probenmalus Talent- und Zauberproben:
3 / 6 / 9
Initiative:
INI-Basis ( 10
) - BE ) - BE (
0
) + Mod. (
0
) =
10
+ W6 =

MU:
0 KL:
0 IN:
0 CH:
0 FF:
0 GE:
0 KO:
0 KK:
0
Liturgien
Name
Grad
Kost. Probe
Ziel
Reichw.
Dauer
Wirkung
Klerikale Sonderfertigkeiten
Liturgiekenntnis (MU / IN / CH)
Spalte E
Ziele
Reichweiten
G = Geweihter
Selbst
P = Einzelne Person oder einzelnes Objekt
Berührung
PP = Bis zu 10 Personen oder Objekte
Sicht
PPP = Mehr als 10 aber höchstens 100 Personen/Objekte Fern (auch ohne Sichtkontakt
Z = Zone von 10 Schritt Radius
ZZ = Zone von 30 Schritt Radius
ZZZ = Zone von 100 Schritt Radius
Entrückung
Je eingesetztem Karmapunkt gibt es einen Punkt Entrückung. 1/10 der Entrückungspunkte werden als Bonus für
Liturgieproben und bei Proben auf dem Gott gefällige Talente angerechnet. Bei anderen Talenten ist dies ein Malus.
Entrückung baut sich mit einem Punkt pro Stunde ab, wenn man sich mit Weltlichem beschäftigt.
Im Schlaf baut sich ein Punkte alle 2 Stunden ab. Meditation oder Gebet unterbrechen den Abbau.
Mirakel
Einsatz von 5 Karma um ein Talent oder eine Gabe um LkP*/2+5 oder eine Eigenschaft um LkP*/2+2 zu erhöhen.
Aber nur für eine Aktion. Meistens verbraucht die Anrufung der Gottheit auch nur eine Aktion.
Regeneration
Nach 4 Stunden Medidation oder Gebet kann eine Mirakelprobe abgelegt werden. Gelingt diese, erhält der Geweihte
LkP* Punkte Karmaenergie zurück.
Erhöhung der Karmaenergie ist nur über die Sonderfertigkeit Karmalqueste möglich.

MU:
0 KL:
0 IN:
0 CH:
0
FF:
0
GE:
0 KO:
0 KK:
0
Zauber
Name
H Wirkung
Probe
Z-D
W-D
Reichweite
Kosten
ZfW
Sanftmut
5
Tiere besprechen
5
Exposami
3
Falkenauge Meisterschuss
5
Magische Sonderfertigkeiten
Rituale

Inventar und Tierzettel
Name:
Typus:
Geschlecht:
Le:
RS:
GS:
AT/PA:
TP:
Bemerkungen:
Ausrüstung:
Körper:
Gürtel:
Rucksack:
Kampf:
Verpflegung:
Ausrüstung:
Lebemann/Hygiene:
Trophäen/Sonstiges:
Kledung:
Woanders:

LE
AE/KE AU
ER
WU
Inventar
AP
O O
O
O O
O
Essen
O O
O
O O O O O O O O O
O O
O
O O O O O O O O O
O O
O
O O O O O O O O O
O O
O
Geld
Art
Menge
O O
O
O O O O O O O O O O
O O
O
Art
Menge
O O
O
O O O O O O O O O O
O O
O
Art
Menge
O O
O
O O O O O O O O O O
Name
Ort
Name
Ort
Zeit
Typ
Zeit
Typ
Aussage
Aussage
Name
Ort
Name
Ort
Zeit
Typ
Zeit
Typ
Aussage
Aussage
Name
Ort
Name
Ort
Zeit
Typ
Zeit
Typ
Aussage
Aussage
Gruppe
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