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Figures anthropologiques et culturelles dans l’univers du jeu World of Warcraft

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Figures anthropologiques et culturelles dans l’univers du jeu World of Warcraft
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Cet article est disponible en ligne à l’adresse :
http://www.cairn.info/article.php?ID_REVUE=ADO&ID_NUMPUBLIE=ADO_069&ID_ARTICLE=ADO_069_0601
Figures anthropologiques et culturelles dans l’univers du jeu World of
Warcraft
par Gilles DELES
| L’Esprit du Temps | Adolescence
2009/3 - Tome 27
ISSN 0751-7696 | ISBN 978-2-84795-160-8 | pages 601 à 609
Pour citer cet article :
— Deles G., Figures anthropologiques et culturelles dans l’univers du jeu World of Warcraft, Adolescence 2009/3,
Tome 27, p. 601-609.
Distribution électronique Cairn pour L’Esprit du Temps.
© L’Esprit du Temps. Tous droits réservés pour tous pays.
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en France. Il est précisé que son stockage dans une base de données est également interdit.

FIGURESANTHROPOLOGIQUESETCULTUREL ES
DANSL’UNIVERSDUJEUWORLDOFWARCRAFT
GIL ESDELES
Lesjeuxvidéonesontplus,commeàleurorigine,lethéâtred’un
afrontementhomme/machine.Depuisladémocratisationd’Internet,ils
sont devenus l’espace virtuel où les joueurs s’afrontent par
l’intermédiaire de leurs avatars respectifs. Dans la catégorie des
MMORPG1, World of Warcraft2 retient particulièrement l’atention par
sonsuc èspopulaire(dixmilionsdecomptesjoueurs)etparl’originalité
desthématiquesemployées.
Souvent,lediscoursmoralisantquiconcernecetypedeloisrsnous
empêched’investiguerleurintérêtvéritableparcequ’ilsremetentenjeu
de notre culture et de notre psychisme, et coupe ainsi le profane non
joueurdeladynamiquequiestàl’œuvredanscecadreprécis.
Nous nous atacherons donc à analyser quels sont les registres
culturelsauxquelsWowseréfère tcomments’yélaboresonoriginalité,
quelesthématiquesfaisantéchoànotremondeysontdévelop ées.Cete
dimension culturele est d’autant plus profonde quand ele se présente
sousunversantanthropologique tqu’elemobilselesconceptsdetotem,
de mana et de démons, car ele dévelop e une forme de nouvele
1. Masive Multiplayer Online Role-Playing Game, en français jeux de rôle
masivementmultijoueurs.
2.WorldofWarcraftainsiquelesperson agesdujeusontlapropriét deBlizard
Entertainment, nous utilserons dès à présent le cigle Wow très populaire dans la
communautédesjoueurs.
Adolescence,20 9,27,3,601-609.

602
GIL ESDELES
familarité.Noustenteronsdemontrercommentlascienceoc upeausi
uneplacetoutàfaitparticulièredanscetuniversludique tàpartirdelà,
quele dimension éthique voire éducative peut être en jeu pour
l’adolescent,autraversdesonavat r.
UNENOUVEL EFAMILIARITÉ
Comprendre queles sortes de figures anthropologiques sont à
l’œuvredansWow,c’estanalysercommentestremise navant outeune
penséeanimique nlarendantcourante tfamilère.
DansTotemet abou,lepartiprisdeFreudestdemontrercomment
letotémismeestlaformelaplusancien ed’organisationsocialedontla
fonctionestdeprotégerdefaçonexplicteparl’intermédiaredurite,toute
unestructureinconsciente.Ceciluisertàfairelelienavecletabou,età
montrer comment les structures psychiques modernes (névroses,
psychoses)réalisentindividuelementcequelesystèmetotem/taboune
réaliseplusgrégairement,danslaformetribale.«Letotémisme[…]est
uneinstiutionsocio-religieusedevenueétrangèreànotreprésentefaçon
desentir,enréalitédepuislongtempsabandon ée,etremplacéepardes
formes plus nouveles, qui n’a laisé que des traces infimes dans la
religion, les mœurs et l’usage de la vie chez les peuples de la culture
contemporaine et qui, même chez les peuples qui en sont encore
aujourd’huilesadeptesaforcémentcon udegrandestransformations»3.
Notre thèse est de dire que Wow opère un retour à ce pasé
anthropologique nrenversantlesthématiquesdumana,desdémonsetdu
totem,enlesrendantprochesdujoueurlàoùelespouvaientêtrejadisles
vecteursdedistancesocialeetdecrainte.Cechampdel’imaginaireest
étranger à notre mode de vie contemporain, lointain de notre monde
traverséparlatechnique.Ilresteuneinquiétantefamilarité4carlapart
animale st oujoursprésentedansleregistredelapulsion.Lemanafait
échoàlapenséemagiqueenfantine,ainsiqueledémon.Wowneutralise
3.Freud,1912-1913,p.194.
4.Nousrenvoyonsic lelecteuràl’œuvredeFreud«L’Inquiétant»etàl’analyse
sémantique concernant l’Unheimlich qui porte en lui l’ambiguïté de pouvoir être
Heimlich.Cequiestétrangeetinquiétantestlarésurgenced’unefamilaritéoc ultée
(Freud,1919).

FIGURESANTHROPOLOGIQUES
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cesinquiétudesenlesrendantprochesetfamilères,ilpermetuneforme
deconjurationenexplictant,pourl’avat r,cesphénomènesquifontla
jonctionentrel’anthropologique tlepsychique.
« Dans la description spécifque du totémisme comme système
religieux,Frazermetentêequelesmembresd’unetribuportentlenom
deleurtotemetenrèglegénéralecroientausiqu’ilsdescendentdelui.La
conséquence de cete croyance est qu’ils ne chasent, ne tuent ni ne
mangent l’animal totem et qu’ils se refusent oute autre utilsation du
totems’ilestautrechosequ’unanimal.[…]Des pécimensdel’animal
totem sont à l’oc asion élevés par le clan et choyés en captivité.Tout
commeuncompagnondeclan,unanimaltotemtrouvémortfaitl’objet
d’undeuiletestinhumé.Était-onobligédetuerunanimaltotem,cela
avait lieu selon un rituel prescrit, comportant excuses et cérémonies
d’expiation.[…]Dansdiversescirconstances ignifcatives,lecompagnon
de clan cherche à souligner sa parenté avec le totem, en se rendant
extérieurement semblable à lui, s’envelop ant dans la peau de l’animal
totem,s’imprimantsurlecorpsl’imagedecelui-ci,etainsidesuite»5.
LesjoueursdeWowverontlàdesparalèleséclairants:quefait
donclechaseursinoncél brersaproximitéetsonrespectavecl’animal
quiestson«familer»(petenanglais)etquiestàsonservicesousla
forme d’un contrat nouricer ? Ce que le compagnon de clan décrit par
J.Frazer(etreprisparFreud)nepeutfairequesurunregistresymbolique,les
druideslefontvirtuelementensetransformantenanimauxdetoutes ortes:
ours,tigre,oiseau…L’ap ropriationdelaforcedel’animalsefaitsousla
formedequêtesoùl’avat rdoitvaincrelabêtepouracquéri sonpouvoir,
étantuneforme xplicte tenmêmetempsap auvriederitedetransiton.
«Dansunsenspluslarge,onpeutdiférencierdiverses ortesde
tabou : 1. un tabou naturel ou direct, qui est le résulta d’une force
mystérieuse (mana), laquele s’atache à une person e ou à une
chose[…].Lesbutsdutabousontdediverses ortes:lestabousdirects
ontpourfina)laprotectiondeperson es ignifcatives,telesquechefs
5.Freud,1912-1913,p .316-317.

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GIL ESDELES
ouprêtres,etd’objets ignifcatifs,etc.,contredommageposible;b)la
mise en sécurité des faibles […] contre le puisant mana (la force
magique)desprêtresetdeschefs[…]»6.
Cequiest abouc’estcequiestinterditpouruneraisonoc ultée,et
commeonleconstaedanslescivilsationsditesprimitves,lemanaest
craintetpermetd’établirlapermanencedupouvoirduprêtreouduchef.
DansunMMORPGc’estl’inversequiseproduitsurdeuxregistres.Tout
d’abordlemanaestquantiatifalorsquesonimposibiltéàêtremesuré
dansl’animismecontribueàsonmystère.Ilestparaileursconstamment
utilséparlamajoritédesavat rs(àl’exceptionduguerier,duvoleur,du
chevalier de la mort ou du druide sous sa forme animale) et est le
carburantdetouteunedynamiquedujeu.Ainsichacunpeutjoueretrêver
à être le chef de la tribu en utilsant de façon constante cete énergie
magiquequiapuêtrejadis,dansl’imaginairecolectif,unrareprivilège.
Freud (1912-1913) poursuit son examen des comptes rendus de
W. Wundt tentant de comprendre quele est l’origine du tabou. Pour
W.Wundt,ils’agitavant outdeseprotégerdesdémons,carilyaune
peurdel’objet abouquicomporteraitenluiunepotentialitédémonique.
Cet aspect de l’examen anthropologique a ét restiué narativement à
travers l’invasion des démons de la légion ardente dans le monde
d’Azeroth,àcausedel’énergiemagiqueutilsée ntropgrandequantié.
D’autre part, nous retrouvons là encore un renversement vis-à-vis de
l’animismeàsavoir,uneutilsationcourantedesdémonsparles orciers
démonistes au sein du jeu, et un combat constant contre les démons
rendantleurprésenceinévitable,courante tfamilère.Lemêmetypede
renversementexistedansledomainedelascienceél mentalistequenous
proposelejeu:alchimie,enchantementsetécolesdemagie.
UNESCIENCE«PRIMORDIALE»
«Anaximène tDiogèneposentl’Aircommeantérieuràl’Eau,et
parmilescorps imples,ilslepréfèrentcommeprincipe,tandisquepour
Hip asedeMétaponteetHéraclited’Éphèsec’estlefeu.–Empédocle
compte comme él ments les quatre corps simples, en ajoutant un
6.Ibid.p.2 0.

FIGURESANTHROPOLOGIQUES
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quatrième, laTere, à ceux dont nous venons de parler ; ces él ments
subsitent toujours et ne sont pas engendrés sauf en ce qui touche
l’ac roisementouladiminutionnumérique,s’unisantpourformerune
unitéousedivisantàpartirdeceteunité»7.
Quandunavat ralchimisteconstiueunpouvoirprimordial,ildoit
réunirpourcelaunairprimordial,delatereprimordiale,del’eau,dufeu,
et du mana pour réaliser l’opération qui consite à former cete unité
qu’évoque Aristote en retranscrivant la pensée d’Empédocle. La
conceptionantique,présocratiqued’unephysiqueél mentaire,étaitmêlée
àlaphilosophieetfutlapremièrepenséeoc identalesurlanatureetle
mondeaveclaquelenousvoyonsunparalèle.
La physique magique de Wow est au centre de la création des
métiersetdusystèmedejeu(dégâtsd’arcane,d’ombre,defeu,deglace,
denature tdusacré).Elefaitpartied’unsystèmedepenséetypiquedes
univers médiévaux fantastiques qui veut revenir à une quintesence,
l’esencequiestensup lémentdesquatreél ments.Cequiestprimordial
estpremier,originaire,etrépondàlafaçond’unmytheàl’originedu
monde, tout comme chez les Grecs. Mais l’ap lication dans ce jeu
renverse la positon que la science oc upe dans notre monde. Dans la
communicationquienestfaiteaugrandpublic,nousvoyonsdelascience
surtoutsesap licationstechniques,etrarementunetentaivedevulgariser
ses théories avec comme corolaire la philosophie qui permetrait de
comprendrecequelesconstructionsintelectueles cientifquespeuvent
changercommeperspectivesdansnotreap réhensiondumonde.C’est
une discipline proche dans son ap lication, mais lointaine dans sa
compréhension. A contrario, la physique mystico-mythologique d’un
MMORPG rend maîtrisable et don e sens à quelque chose qui a une
ap licationpratiquedanslejeutoutensachantquesaportéeréele stbien
sûrnule.L’ap ropriationparlejoueurdecesmodèlesdepenséen’est
aprèstoutpasplusdélirantequepeuventl’êtrel’astrologieoulespseudo-
sciencesparamédicalesquiévoquentdesniveauxvibratoires.Ilyadans
cesuniversdejeulaparticpationdetoutquidamaufaitscientifquesur
unregistresymbolique.Ontrouveégalementlaprofesiond’ingénieur
7.Aristote,Métaphysique.LivreA.Paris:Vrin,3eéd.,20 0,p.15.

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GIL ESDELES
quimetenavantlescivilsationsgnomesetgobelines,toutesdeuxayant
des traits de caractère particulièrement délirants. Ele ne sont pas sans
rap el rlafiguredusavantfou,tantchaque xpériencerisqued’avoirdes
efetschaotiquesetimprévisbles.Cethumour,basésurceconsta d’ereurs
etdenon-maîtrisedesprocesus,peutcontribueràrendrel’imagedela
scienceplusprocheetfinalementplusréaliste,plutôtquedel’isolerdans
unesphèreabstraiteoùonatendd’eleunenouveleformedeprovidence.
DESPISTESÉTHIQUES
Ceteinterogationsurlesquestionsscientifquesn’estqu’undes
multiples thèmes abordés dans le jeu, en lien avec son arière-plan
culturel.Desquestionséthiquestoutausiprofondes urgisent,quandil
s’agitdesinteractionsetdesliensquelesavat rssontap elésànouer
entre eux. Arivé au niveau maximum, une colaboration en guilde
s’imposepouracquéri denouveauxéquipementsetprofiterducontenu
dujeuHL(HighLevel,hautniveauenfrançais).Àcestade,latechnique
dejeuetlacon aisancedestratégiesimportenténormément.«L’avoir»
ne fait donc pas tout, même s’il fait l’objet d’un enjeu extrêmement
important.Ainsi,lesguildes ontobligéesdesedoterderèglesinternes
nécesaires à leur péren ité. Leurs chartes procèdent de la loi sur les
questionsderespectmutuel,decondamnationduracisme,etc.,maiseles
créentégalementdesrèglesquiprécèdentlaloiparleurspontanéitéetleur
originalité.Souventl’atributiond’unobjetquiselo tsefaitsurlabase
devaleursméritantesetd’équité.Enefet,c’estceluidontlebesoinestle
plusfort,quis’estinvestidanslefonction ement,quireçoitl’objet.Mais
ilpasesontourpourlaprochaineacquistion.
Le mot « guilde » est défini comme suit dans l’Encyclopedia
Universalis : « Organisation de solidarité groupant, dès l’époque
carolingien e, dans l’Europe du Nord-Ouest, des hommes ayant des
intérêtscommuns(marchands,artisans,paysansmême)etmalgarantis
parlesliensdedépendance tdeprotectiondusystèmeféodo-vasalique.
Lesguildes(ougildes)semultiplientauxXeetXIesiècles,surtoutaux
Pays-BasetenRhénanie,enAnglet re tdanslaFranceduNord.Eles

FIGURESANTHROPOLOGIQUES
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profitentdelareprisedesrelationséconomiquesdanscespaysetleur
car ctèreprofesion elseprécise.Lesguildesmarchandes ontlespremières
et les plus actives, prenant en charge la réglementaion des échanges et
asurant parfois leur sécurité ; eles obtien ent dans certaines viles des
fonctionspubliquescommelacon aisancedesconflitsentremarchands»8.
S’ilexisteuneanalogieaveclaguilded’unMMORPG,eleatrait
aufaitquelesystèmedejeuenlui-mêmenepeutpasgarantirl’intérêtdu
joueur dans sa co pération avec d’autres. En d’autres termes, les
concepteurs de ce type de jeu ne peuvent établir de lien social ni de
procesus social organique. Ils sont finalement dans la même positon
qu’unpolitquequinepeutdécréterdesliens,oudesprocesus ociaux,
maisparticpeàlaconservationdecertainsdispositfs.C’estdonctantôtà
l’avat r ou au citoyen de trouver et d’inventer ses propres modèles
colectifs.Ceconsta estpatentdansununiverspersitantcarl’espacedu
posibleyestconsidérablementréduitetilnousobligeàpenserlecolectif
autrement,parcequelasolidaritéyestsynonymedenécesité.Dansla
réalité concrète, il n’y a pas cete mise à plat de la solidarité qui est
désormais obligée et tacite du fait des systèmes d’as urance ou
d’asistance, plutôt que co ptée. Une certaine distance voudrait nous
préserverdeceluiqui«n’apas»,alorsqueleMMORPGnousap rend
justement que l’avoir ne peut pas tout. Plutôt que de poser dans une
op ositondueleledébatentrel’équitéetl’égalité,leMMORPGpostule
l’égalitéenlarendantsystémiquecarchaquejoueurpartdumêmepoint,
etpermetaufinaluneéquitéchoisedépendantedelienshumains.Plus
encore,detelssystèmesnousobligentàrepenseruneformerestreinte
d’auto-gestion, atendent de ses membres le respect d’horaires, de
particpationàunnombreminimald’activités.Ilest outàfaitstupéfiant
de voir comment des adolescents, pourtant en conflit avec le cadre
scolaire,sontcapablesd’adhéreràcegenredecontraintesparlaclartédes
objectifsetdescontratsquiysontdévelop és,commentilsréinvestisent
uneautreformedeliendanslevirtuel.
Par exemple, Rémi, quinze ans, déscolarisé, fait part de ses idées
suicdaireset émoigned’unsentimentd’abandonconcernantsonpèrequ’ilvoit
8.EncyclopediaUniversalis,articleGuildeparJ.Favier,20 6.

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GIL ESDELES
très peu. Il vit seul avec sa mère et afirme ne plus avoir envie de rien.
Régulièrementsescamaradesdejeus’inquiètentdesmesageslaiséssurson
blogquisontautantd’ap elsausecours.Rémijoueundruide,person agetrès
polyvalent,etlesvaleursdesolidaritéauseindeWowsontfondamentalespour
lui.Ilditcon aîtretouteslesstratégiesdelanouveleextension(Theburning
crusade)etfaitpartied’uneguildecomposée ngrandemajoritéd’adultesdont
certainsontpotentielementl’âgedesonpère.Enproieàdevivescolères,la
dificultépourRémiauseindujeuestdecanalisersonexigencedetechnictéen
cequiconcernelegameplay.SonidéalduMoiestdevenu nepartprépondérante
desonpsychisme,cequisematérialiseàtraversles uc èsdesonavat r.Alors
qu’il uiestdevenuimposibledesuivrelesrèglesetlesrythmes colaires,ila
une xigenceconsidérablevis-à-visdurespectdeshoraireslorsdesinstancesqui
sont programmées. Le discours que Rémi tient sur lui-même est antôt dans
l’autodévalorisationexcesive,tantôtdansunesurvalorisationdesescapacitéset
plusparticulièrementcelesayant raitaujeu.
Ilestdoncap arufondamentaldeprendre ncomptecesclivages,dene
pas aler contre cete formation et d’entendre le discours de cet adolescent
concernantsonloisrfavori,plutôtquederéimposerimmédiatementuncadrequi
n’auraitfaitquelemetre néchec.Il uifalaitd’abordinvestirsaplacedeleader,
sesentirvaloriséautraversdesonavat rpardesadultes,renversercerap ortde
subordinationdanslaguildequifaitfiguredeclan.Leretourversleréels’est
efectuéparlarelativisationprogresivedesatechniquedejeu,envalorisanten
paralèlelesafectsetleséchangesconcernantdesaspectsétrangersàWow.
Onvoitbiencommentdanscecas,cegenredeliensocialvirtuelpeut
faire ofice de transmision symbolique, comment Rémi peut ac éder à une
positonphaliquegrâceàdesréférentsdepaternitéextérieursàsonseulcadre
familal.Lemondedesadultesétaitdevenud’unetotaleétrangetépourlui,car
saturédedon éesouderégularitésimposiblesàintégrerenl’éta ;l’ac èsàune
certaineformedeconquêtetotémiqueetd’investisementsymboliquedevaitse
faire par le bias de son avat r. Le virtuel était devenu un sup ort pour
l’investisementpsychiquedel’ego,surdet rminéparlesentimentd’abandon.Un
anetdemiaprèscetephasecritque,Rémiareprisprogresivementlescoursavec
desnotes atisfaisantesetunereprisedudialogueavec hacundesesparents.
Élodie, treize ans, a des résultas scolaires en baise et soufre d’un
manquedeconfianceenele.Elefaitpartd’unsentimentdedécal geavecses
camarades.Suiteàunepouséedecroisanceimportante,cele-ciagranditrès
vite tcomplexeàcausedecestautphysique.
Elejoueuneelfeprêtresequiapour ôledesoignersescamaradesde
jeu.Quandonluidemandecequ’eleveutfaireplustardelerépond:«Jeveux
être puéricultrice, soigner et aider des petis bouts. » Quand ele parle sur le

FIGURESANTHROPOLOGIQUES
609
systèmedeconversationvocaleTeamSpeak,elepaseauprèsdesautresjoueurs
pourunejeunefemmededix-huitansdufaitdesavoixquiamué.Lejeului
permetdoncdereprendreconfiance nele,enrésorbantladistance ntresonâge
réeletl’âgequiseraitplusenconformitéavecsondévelop ementphysique.Son
rôleauseindujeumaintientposiblesonidéalderéalisationprofesion eleet
bienquedisantdétesterlessciencesphysiques,nousdiscutonsdufaitqu’ele
ap ortesacontributionenayantunavat ringénieur.
Voilà donc au travers de ces exemples des aspects qui peuvent
s’intégrer à une compréhension clinique de l’adolescence. Plus
globalement, l’analyse et la découverte d’un MMORPG méritent de
dépaser le premier degré uniquement ludique. Ces univers persitants
sontparleursrenversementscequenouspouvonsap el rdesmiroirsdu
posible;miroirsdéformantsbiensûr,oùlesmythologiesetleslimites
d’unmonde ngagentlesculturesetles ubjectivités urdescheminsinédits.
Ilresteàsesparticpantsdenepasconfondremoyensetbuts,qu’ils’agise
dujeuoudesasystématiqueintrinsèque.Etl’adulteoulethérapeutedese
saisr de la compréhension des enjeux que nous avons exposés, pour
con aîtrecequ’ilenestvraimentdel’avat r,cequ’ilditdenotredésiret
denotreinconscient,etfavoriserainsiledialogueavecl’adolescent.
BIBLIOGRAPHIE
FREUDS.(1912-1913).Totemet abou.In:OCF,T.XI.Paris:PUF,20 5,p .189-385.
FREUDS.(1919).L’inquiétant.In:OCF,T.XV.Paris:PUF,19 6,p .147-18 .
GilesDel s
8,av.JeanJaurès
0830 Rethel,France
gilesdel s@yaho .fr

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