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Guía para principiantes Zerg 1.0

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Guía para principiantes Zerg en castellano
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Showing 2 comments

by wachaaa on October 08th, 2010 at 11:28 am
muchas gracias por la traduccin de tanto material!! gracias fiera!!

by Lololo on October 11th, 2010 at 11:00 am
Buensima
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Guía para Principiantes Zerg


Aviso: Esta guía está orientada de cara a principiantes o gente que ande un poco perdida con el manejo de los Zerg.
Una vez alcances cierto nivel de juego con la raza, varias de las sugerencias y tácticas aquí descritas pueden ser
mejoradas o alteradas para adaptarse más eficientemente a tu propio estilo de juego.




























Guía creada por Knobtremor.
Traducida al castellano por Kharn.
Libre uso y distribución.

Contenido
1.Filosofía Zerg .................................................................................................................................................................4
2.Heurística y matemática de recursos.............................................................................................................................5
Uso óptimo de zánganos ..............................................................................................................................................5
Recolección óptima de recursos...................................................................................................................................5
Como invertir tus recursos ............................................................................................................................................6
Suministros contra producción .....................................................................................................................................6
3.Las unidades ..................................................................................................................................................................8
Atributos ........................................................................................................................................................................8
Zángano ........................................................................................................................................................................8
Superamo .....................................................................................................................................................................8
Supervisor.....................................................................................................................................................................8
Zergling .........................................................................................................................................................................8
Reina.............................................................................................................................................................................9
Pesteling .......................................................................................................................................................................9
Cucaracha.....................................................................................................................................................................9
Hidralisco ......................................................................................................................................................................9
Mutalisco .....................................................................................................................................................................10
Infestador ....................................................................................................................................................................10
Envilecedor .................................................................................................................................................................10
Señor de la Prole ........................................................................................................................................................10
Ultralisco .....................................................................................................................................................................10
4.Exploración...................................................................................................................................................................11
Exploración temprana .................................................................................................................................................11
Exploración de expansiones.......................................................................................................................................11
Exploración de base ...................................................................................................................................................11
La rampa ................................................................................................................................................................11
La plataforma..........................................................................................................................................................12
5.Mejoras – daño y armadura .........................................................................................................................................12
Glándulas de adrenalina (la mejora del Crackling) ................................................................................................13
La Cucaracha contra el Tanque de Asedio ............................................................................................................13
6.Tácticas básicas...........................................................................................................................................................14
Tácticas ofensivas ......................................................................................................................................................14
Derribo de muralla ..................................................................................................................................................14
Muralla simple ........................................................................................................................................................14
Doble muralla .........................................................................................................................................................14
Muralla con Tanques de Asedio.............................................................................................................................14
La oruga .................................................................................................................................................................15
El desembarco........................................................................................................................................................15
El rodeo ..................................................................................................................................................................15
Flanquear ...............................................................................................................................................................16
La emboscada enterrada .......................................................................................................................................16
La autopista ............................................................................................................................................................16
La muralla avanzada ..............................................................................................................................................16
Tácticas defensivas ....................................................................................................................................................16
Rechazar rush de cañones/bunker ........................................................................................................................16
Rechazar proxys.....................................................................................................................................................17
Rechazar rush aéreo ..............................................................................................................................................17
Rechazar ataques desde zonas elevadas .............................................................................................................17
7.Tácticas de acoso ........................................................................................................................................................17
Acoso de campos de mineral .....................................................................................................................................17
Acoso de gas ..............................................................................................................................................................17
Acoso de unidades .....................................................................................................................................................17
8.Contramedidas de unidades y formaciones.................................................................................................................18
Terran .........................................................................................................................................................................18
Marines, Merodeadores y Medvacs (MMM)...........................................................................................................18
Erebiones ...............................................................................................................................................................18
Marines y Tanques .................................................................................................................................................18
Marines y Thors......................................................................................................................................................18
Marines, Tanques y Thors......................................................................................................................................18
Átropos ...................................................................................................................................................................18
Cruceros de Batalla ................................................................................................................................................18
Vikingos ..................................................................................................................................................................18
Protoss ........................................................................................................................................................................18
Fanáticos ................................................................................................................................................................18

Acechadores...........................................................................................................................................................18
Fanáticos y Acechadores .......................................................................................................................................19
Fanáticos, Acechadores y Centinelas ....................................................................................................................19
Fanáticos, Acechadores, Centinelas y Colosos .....................................................................................................19
Fénix .......................................................................................................................................................................19
Rayo de Vacío ........................................................................................................................................................19
Portanaves .............................................................................................................................................................19
9.Ordenes de construcción .............................................................................................................................................20
BO de Knobtremor ......................................................................................................................................................20
Expansión rápida de WyrmSlayer ..............................................................................................................................20
BO de LeGenD ...........................................................................................................................................................20
Directo Mutas con 2 bases, de Team Liquid ..............................................................................................................20
Rush de Cucarachas ..................................................................................................................................................21
6-Pool, por Laguna .....................................................................................................................................................21
10.Repeticiones demostrativas .......................................................................................................................................22
11.Otro material útil .........................................................................................................................................................22
Tumores y la expansión de biomateria.......................................................................................................................22
Puntos de ruta.............................................................................................................................................................22
Teclas .........................................................................................................................................................................22




















































Nota del Traductor: Los tiempos mostrados son siempre “de juego”, por lo que no se ajusta al tiempo real salvo que
se jugase a velocidad Normal. Al jugarse en Multijugador en Muy Rápido, de querer una referencia a tiempo real se
tendrá que multiplicar el resultado por 1,4.

Pese a que la guía está orientada hacia principiantes, se asume que estos ya conocen las bases del juego (jugar la
campaña para un jugador es un excelente y divertido método para ello), así como que tienen constancia de ciertos
términos y expresiones comunes en las discusiones foriles (como puede ser Tier, Drop, Proxy, Rush, Build Order….).






1.Filosofía Zerg


Los Zerg difieren de las demás razas en tres puntos importantes:

• Como Zerg vas a tener que dedicar tiempo a administrar tu producción de larvas, expansión de biomateria y
movimiento de superamos.

• Todas tus unidades (militares y económicas) provienen del mismo edificio.

• Vas a disponer de una habilidad instantánea para ocultar todas tus unidades terrestres una vez investigues la
mejora correspondiente.

Los Zerg son una raza rápida y agresiva, y el no jugarlos siguiendo esa premisa te llevará a largas series de derrotas.

Hay tres razones por las que los Zerg son una raza agresiva:

• No dispones de una opción viable de atrincherarte como las otras razas. Tu única defensa es una estrategia
ofensiva.

• Los Zerg obtienen menos beneficio de los recursos gastados, pero lo que les falta de “potencia” individual lo
deben compensar con su capacidad de producción.

• Para lograr esa capacidad de producción, necesitas grandes cantidades de ingresos. Con Zerg, expandirse
no es opcional.

Las consecuencias de estos tres simples fundamentos son bastante amplias y, comparado con las otras razas,
condicionan totalmente su estilo de juego.











2.Heurística y matemática de recursos

Las reglas son casi universales para las tres razas, pero pequeñas variaciones de velocidades y habilidades
especiales de cada una alteran los números resultantes, por lo que no tienen por que coincidir. Los cálculos de este
capítulo no tienen por que ser aplicables a un jugador Terran o Protoss.

Uso óptimo de zánganos

El número optimo de Zánganos para usar en cualquier veta recolectable, sea gas o mineral, son 3 Zánganos. Eso
significa que hasta tres Zánganos pueden recolectar de una misma veta de mineral o de gas sin molestarse
demasiado entre sí.

A un Zángano Zerg le toma 8 segundos completar una ronda de recolección de gas. Esto es, ir del criadero al
extractor, coger el gas de su interior y entregarlo en la base.

El tiempo de recolección para el mineral es un poco distinto. Mientras no tengas más de dos Zánganos por veta no
se entorpecerán entre ellos y su recorrido tendrá también una duración de 8 segundos, pero al aumentar el número
por encima de 16 (en campos de 8 vetas, dos obreros en cada) se aplica una pérdida de efectividad. Más
concretamente, los 8 Zánganos extra (para un total de 24, tres por veta) recolectarán a un 50% de velocidad en
comparación a sus compañeros, o lo que es lo mismo, unos 150 minerales por minuto menos que si lo hicieran a
pleno rendimiento.

Un Zángano recolectando mineral te proporciona 5 minerales por ronda.
Un Zángano recolectando vespeno te proporciona 4 de gas por ronda.

Recolección óptima de recursos

Usando la ley de tres Zánganos por veta de mineral o gas, queda claro que para las bases normales (8 cristales, 2
salidas de vespeno) necesitaremos un total de 30 Zánganos (24 al mineral, 6 al gas) para maximizar la recolección.
En las zonas de mineral rico (dorado), el número de vetas de mineral se ve reducido a 6, por lo que necesitaremos 6
Zánganos menos para mantener el ritmo de extracción al máximo, si bien para los cálculos de la guía únicamente
usaremos las bases normales como referencia.

En un campo de recolección bien saturado de Zánganos, el ritmo de recolección es calculado de la siguiente manera:

24 Zánganos * 5 minerales por ronda, con una duración de 8 segundos = 120 minerales cada 8 segundos.
120 minerales / 8 segundos = 15 minerales por segundo
60 segundos * 15 minerales por segundo = 900 minerales cada minuto

Dado que los Zánganos se entorpecen entre sí una vez pasada la marca de 16 simultáneos, el ritmo real de
recolección son aproximadamente 750 minerales por minuto.
El tema de los 16/24 Zánganos en el mineral tiene además una implicación muy importante, y es que cuando se
termina de crear una expansión, si mandas 8 Zánganos del campo de recolección saturado al nuevo obtendrás un
beneficio inmediato de 150 minerales extra por minuto, obteniendo un claro ahorro de tiempo y mejora económica.

En el caso del vespeno:

6 Zánganos * 4 gas por ronda, con una duración de 8 segundos = 24 de gas cada 8 segundos, o 3 de gas por
segundo.
60 segundos * 3 gas = 180 de gas por minuto

En resumen:

Una base saturada recolecta 750 de mineral y 180 de gas por minuto.
Dos bases saturadas, 1500 de mineral y 360 de gas por minuto.
Tres bases saturadas, 2250 de mineral y 540 de gas por minuto.

Para la mayoría de casos de la guía usaremos dos bases como referencia.







Como invertir tus recursos

Los recursos se invierten en edificios, mejoras y unidades, pero hay ciertos puntos a tener en cuenta.

El coste de un Zergling son 25 minerales, pero solo puedes adquirirlos por parejas así que cada vez que ordenas su
producción, te gastas 50 minerales y te dan dos perritos. Si de dos criaderos saturados obtenemos 1500 de mineral
por minuto, 1500/50 de coste de los Zerglings implica que podríamos sacar un total de 30 posibles huevos de
Zergling (60 unidades) cada minuto.

Un criadero generará larvas cada 15 segundos hasta que haya un máximo de tres larvas a la vez.
Un criadero con una reina inyectándole larvas creará 4 adicionales al cabo de 40 segundos (lo que sería 1 larva extra
cada 10 segundos), por lo que de utilizar las larvas tan pronto como estén disponibles permitiría en el caso más
óptimo una media total de unas 12 larvas por minuto y criadero. Sin embargo es un ritmo de producción un tanto
improbable de mantener, salvo que seas un genio con el cerebro genéticamente modificado para la multitarea.
El ritmo de utilización de larvas más típico es de 7 por minuto, 3 del propio criadero y 4 de la reina, y es la cantidad
que usaré como base a lo largo de la guía. Si crees que el número es incorrecto a tu nivel de habilidad, simplemente
altera cualquier cálculo que hagamos con el número que consideres más apropiado.

Con 7 larvas por criadero y minuto, vas a necesitar 4,29 criaderos para producir de forma constante al mismo nivel
que tus ingresos por minuto en el caso de que solo hicieras Zerglings. 30 huevos / 7 larvas = 4,29. De hecho
necesitarás 5, dado que ningún criadero producirá ese ,29 sobrante.

Por otro lado, un jugador que tenga un uso óptimo de 12 larvas por minuto únicamente necesitara 2,5 (3) criaderos.
Así que como peor sea tu administración de larvas, más criaderos necesitarás para compensar tus ingresos.


Tomemos el caso de una unidad que requiera gas, como la Cucaracha, con un coste de 75 minerales y 25 de
vespeno.

Dos criaderos saturados significan 360 de gas por minuto / 25 gas cada bicho = 14,4 Cucarachas posibles. Por otro
lado, los 1500 de mineral por minuto / 75 del coste = 20 Cucas. Eso significa que con 2 criaderos saturados puedes
crear hasta 14 Cucarachas por minuto.

Dado que 14 unidades * 75 coste cada una = 1050 minerales, te queda un excedente de 450 minerales por minuto
para usar en Zerglings, Reinas o Superamos. Las Reinas no necesitan larva, por lo que no las tomaremos en cuenta
para los cálculos, así que imaginemos que vas a gastar los restantes 450 minerales en Zerglings.

450 minerales / 50 coste unidad = 9 huevos extra de Zerglings, lo que unido a las Cucas hace un total de 23 larvas.

Para un jugador de nivel medio, eso significa 3,2 (4 en total) criaderos para igualar la producción con los ingresos.
Para un jugador con producción perfecta, son sólo 1,92 (2) criaderos.

Como se ve, la habilidad propia de cada uno en manejar la línea de producción dicta cuantos criaderos extra serán
necesarios para invertir apropiadamente los recursos con unidades.

La lección a aprender es:
Al inicio, cuando solo tienes un criadero o dos, lograrás mantener tu producción a un nivel más o menos eficiente sin
demasiados problemas, dado que tendrás tiempo para manejarla adecuadamente. Pero a medida que la partida
progresa vas a necesitar más y más criaderos para continuar manteniendo tu producción al mismo nivel que tenías al
inicio. Mientras mantengas de forma constante dos criaderos recolectando recursos de forma saturada con 60
Zánganos en total (30 en cada), vas a necesitar 3 criaderos extra para ser capaz de producir todas las unidades que
podrías hacer.

Heurística de recursos:
Los recursos son cosechados y cuando pasan a tu contador de recursos representan unidades, edificios y mejoras
potenciales. Pero las unidades, edificios y mejoras potenciales no atacan, defienden, paran, regeneran energía,
crean biomateria, producen larvas ni pestañean mirando las estrellas.

Suministros contra producción
En algún punto de tus partidas de bien seguro que te has topado con el temible mensaje “Necesitas más
Superamos”, salvo que no hayas jugado nunca como Zerg. El punto de ese aviso, es que es una clara señal de que
no estás manejando tu producción de forma óptima.

Tu capacidad de suministros empieza en 10, y se incrementará en 8 más por cada Superamo que construyas.
Además, al crearse mediante larvas los Superamos roban la existencia de una unidad potencial.


Un Superamo tarda 25 segundos en producirse, lo que significa que cada 100 minerales/larva/25 segundos que
inviertes, ganas 8 de suministros. Y al igual que con Terran y Protoss, es algo necesario y que vas a tener que
realizar de forma constante a lo largo de la partida.

Sin embargo, llevar tu capacidad de suministros al límite (es decir, llenar los disponibles) no es algo tan malo para la
raza Zerg. Incluso hasta puedes elegir un determinado límite de suministros y usarlo como aviso de que tienes que
lanzar un ataque. Por ejemplo, si estás con los suministros en 44/44, con 24 Zánganos recolectando y 20 de
suministros en Zerglings/Pestelings (30 Zerglings, 10 Pestelings), entonces ES el momento para atacar. Construir un
Superamo extra en este punto aumentaría tu capacidad de suministros hasta 52 en 25 segundos. Atacar la
aumentará en 20 (24/44) en el mismo tiempo (si consideramos que el ataque durará esos 25 segundos y que
acabarán muriendo todas tus tropas), o en 28 (24/52) si construimos simultáneamente el Superamo.
Teniendo en cuenta que tus criaderos dispondrán de una cantidad apropiada de larvas para producir (y que lo podrás
empezar a hacer mientras se realiza el ataque a medida que mueran las tropas), te encontrarás que al acabar la
ofensiva tendrás ya medio ejército nuevo listo para la acción y la otra mitad produciéndose.

Esto permite mantener una presión constante sobre el enemigo.

De hecho, 2 criaderos saturados te permitirían la creación de ejércitos enteros de importante tamaño cada 1:30-2
minutos sin problema alguno, con la enorme presión sobre el oponente que implicarían semejantes ataques
constantes. Y si has hecho bien el trabajo de ir adquiriendo paulatinamente las mejoras adecuadas y los distintos
edificios tecnológicos, puedes adaptar cada nueva oleada a la mezcla de unidades y defensas que tenga el rival. Es
otra forma de explorar :).


























3.Las unidades

Esta sección describirá las distintas unidades, sus atributos y funciones.

Atributos
Los atributos de cada unidad pueden ser encontradas aquí.

Zángano

Función principal
El principal papel de los Zánganos es recolectar recursos.

Función secundaria
Crear edificios para los Zerg.

Función terciaria
Servir como carne de cañón o fuerza de ataque en caso de que seas víctima de un rush tempranero.


Superamo

Función principal
La principal y más importante función del Superamo es servir como fuente de suministros. No disponen de ningún
tipo de ataque, por lo que necesitan cobertura o aislamiento.

Función secundaria
El Superamo puede servir como explorador. Al ser una unidad voladora tiene acceso a todos los rincones del mapa,
y pueden explorar las distintas zonas de expansión con relativa seguridad. También pueden ser usados para explorar
en la base del oponente, pero normalmente acabará con una muerte sangrienta a la que tenga un mínimo de
defensa antiaérea.

Función terciaria
Con las mejoras apropiadas los Superamos se convierten en transportes más o menos efectivos.

Supervisor

Función principal
Exploración. Su mayor velocidad y la habilidad de crear Mudalings convierten al Supervisor en una unidad de
exploración excelente.

Función secundaria
Detector. El Supervisor puede detectar de forma innata unidades enemigas.

Función terciaria
Disruptor de producción. Un Supervisor es capaz de impedir cualquier producción en un edificio enemigo durante 30
segundos.


Zergling

Función principal
La unidad de ataque primaria Zerg. Bajo coste, buena velocidad y buen DPS (daño por segundo), es la unidad que
tira del carro en los ejércitos tempraneros Zerg.

Función secundaria
Necesario para la producción de Pestelings. Pueden ser transformados en esas adorables pelotitas explosivas una
vez el edificio correspondiente esté listo.

Función terciaria
Exploración inicial. Su velocidad y bajo coste los hacen ideales para la exploración. Si los pierdes no serán una gran
pérdida, y pueden llegar a descubrir zonas vulnerables o proporcionar información útil.



Reina

Función principal
Producción de larvas. La Reina tiene una habilidad para generar 4 larvas adicionales en un criadero.

Función secundaria
Creación de tumores de biomateria. La Reina es capaz de producir tumores invisibles que generan a su alrededor
visión y biomateria. La biomateria añade velocidad a las unidades terrestres Zerg.

Función terciaria
La Reina es capaz de curar cualquier unidad o edificio por 125 de vida de golpe. Eso incluye los reptadores de
esporas y espinas.

(N.d.T: Función cuaternaria
Unidad de defensa temprana. Tiene bastante vida, un rango decente y un buen ataque tanto terrestre como, más
importante, aéreo. Un pequeño grupo de Reinas es capaz de rechazar ciertos rush de unidades aéreas)


Pesteling

Función principal
Unidad anti-orgánica. Especialmente buena contra Marines (y Zerglings) si logran alcanzarlos.

Función secundaria
Destructor de edificios. Los Pestelings producen daño extra a los edificios.

Función terciaria
Enterrados y con activación automática de desenterrarse (click con botón derecho) sirven como pequeñas minas
araña. El enemigo tiene que acercarse bastante para que se activen, por lo que son más útiles en zonas de embudo
o rampas.


Cucaracha

Función principal
Carne de cañón para las fuerzas Zerg, al ser capaces de recibir cantidades ingentes de daño y, con las mejoras
apropiadas, regenerarla en tiempo récord de estar enterrada.

Función secundaria
Su potente ataque es especialmente útil contra unidades orgánicas (y por ende con no demasiada vida), como otros
Zerg o Marines.

Función terciaria
Además de la regeneración extra, sus mejoras también les permiten moverse enterradas. Úsalas para incursiones
sorpresa contra zonas de cosecha expuestas.


Hidralisco

Función principal
Hacer daño, mucho daño. Su baja vida y armadura convierten al Hidralisco en una unidad relativamente débil
comparada con sus equivalentes de otras razas, pero mezcladas con Cucarachas o Zerglings para desviar fuego
enemigo, hace que produzcan una cantidad impresionante de daño.

Función secundaria
Los Hidraliscos pueden disparar a unidades aéreas. Hasta que no tengas ninguna otra solución viable, son útiles
para neutralizar ataques aéreos relativamente tempraneros.








Mutalisco

Función principal
La primera y principal unidad aérea disponible, puede disparar tanto a tierra como al aire. No tiene demasiada vida
así que hay que cuidarlos, pero su DPS no es malo. En incursiones puedes usar Superamos como escudo contra
torretas estacionarias, dado que rara vez son micreadas.

Función secundaria
Exploración, cazadora de expansiones. Los Mutaliscos son muy rápidos, y tienen la capacidad de destrozar
expansiones sin o mal defendidas.

Función terciaria
Unidad de acoso (N.d.T: para mí casi podría considerarse la primera). Los Mutaliscos son excelentes para colarse y
castigar a los obreros cosechando u otras unidades sin ataque antiaéreo. Puedes llegar a eliminar gran cantidad de
unidades de este modo.


Infestador

Función principal
El Infestador es la unidad lanzahechizos de los Zerg. Lanza una habilidad de área que produce algo de daño e
inmoviliza a todas las unidades afectadas. Un buen momento para saludar con los Pestelings.

Función secundaria
Es capaz de hacer control mental sobre una unidad enemiga durante 15 segundos.

Función terciaria
Capacidad de crear Terrans Infestados para usar como carne de cañón o unidad de acoso. Tienen una vida de 20
segundos (si no los matan antes) y producen 8 de daño (+1 por mejora) cada 0,8 segundos o así. Atacan a tierra y
aire. Unido al movimiento bajo tierra del Infestador, excelentes para atacar zonas de recolección.


Envilecedor

Función principal
Unidad de asalto antiaérea, particularmente efectiva contra naves capitales (o enormes).

Función secundaria
Unidad de apoyo. Con su habilidad especial puede incrementar el daño que reciban las unidades enemigas en un
20%.

Función terciaria
Defensa de superamos durante desembarcos.

(N.d.T: Función cuaternaria
Cazadora de Colosos Protoss. Entre su ataque contra objetivos enormes y su habilidad especial, pueden tumbar a
los zancudos en segundos.)


Señor de la Prole

Función principal
Es una unidad aérea antitierra. Dada su escasa movilidad, gran alcance, buen daño y despliegue de bichillos al
disparar, se le puede considerar la unidad de asedio Zerg.


Ultralisco

Función principal
La verdadera fuerza del Ultralisco reside en su capacidad de destruir edificios a un ritmo impresionante,
especialmente en zonas densas. Son perfectos como ataque de distracción: desembárcalos en la base enemiga
mientras el resto de tus tropas realizan un ataque más convencional.



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