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Guía SC2: El Arte del Zerg vs Terran

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Guía sobre cómo combatir a los Terran en términos de macro, partiendo de una Build Order base, según las experiencias y forma de jugar del autor (Master del servidor Europeo).
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El Arte del Zerg vs Terran


Este texto fue publicado originalmente en el foro de Team Liquid, con el objetivo de tener una guía base de cara a los
enfrentamientos Zerg contra Terran y cómo afrontar en términos de macro las posibles situaciones que nos planteen,
siempre partiendo de una salida (BO) prototipo. Obviamente, cada partida concreta es un mundo y lo aquí descrito se
puede adaptar a tu salida habitual o modificar ciertas reacciones según tu estilo si crees que eso puede resultar
positivo.
Son consejos y directrices basados en la forma de jugar del autor (Zerg Diamante 2800+) y su experiencia, no leyes
inalterables.






























Guía creada por SieGe.
Traducida al castellano por Kharn.
Libre uso y distribución.

Contenido


1.Prólogo y mentalidad .................................................................................................................................................... 3
1.1 Esquemas .............................................................................................................................................................. 3
2.Early Game ................................................................................................................................................................... 4
2.1 Exploración ............................................................................................................................................................ 4
2.2 Bio Expansión ........................................................................................................................................................ 5
2.3 Tech Expansión ..................................................................................................................................................... 6
2.4 Salidas agresivas de aire....................................................................................................................................... 6
2.5 All-ins Terrestres.................................................................................................................................................... 6
2.7 Tratando con un Segador o dos ............................................................................................................................ 7
2.8 Tratando con una Natural bloqueada .................................................................................................................... 7
2.9 Apuntes varios ....................................................................................................................................................... 7
3.Mid Game...................................................................................................................................................................... 7
3.1 Hostigamiento de Mutaliscos................................................................................................................................. 7
3.2 Composición de unidades ..................................................................................................................................... 8
3.3 Desembarcos e incursiones .................................................................................................................................. 8
3.4 Timings de Colmena .............................................................................................................................................. 8
3.5 Derrotando un ataque............................................................................................................................................ 8
4.Late Game..................................................................................................................................................................... 9
4.1 Señores de la Prole y Ultraliscos........................................................................................................................... 9
4.2 Fortalezas Planetarias ........................................................................................................................................... 9
4.4 Enterrarse ............................................................................................................................................................ 10
4.5 Zánganos ............................................................................................................................................................. 10
5.Repeticiones................................................................................................................................................................ 10












































Nota del Traductor: Los tiempos mostrados son siempre “de juego”, por lo que no se ajusta al tiempo real salvo que
se jugase a velocidad Normal. Al jugarse en Multijugador en Muy Rápido, de querer una referencia a tiempo real se
tendrá que dividir el resultado por 1,4.

Se asume que ya se conocen las bases del juego, así como que se tiene constancia de ciertos términos y
expresiones comunes en las discusiones foriles (como puede ser Timing, Tier, Drop, Proxy, Rush, Harrass, Build
Order….). Asimismo, se mantiene la nomenclatura inglesa de ciertas Build Orders por mayor comodidad y ser
referidas así habitualmente.









1.Prólogo y mentalidad


Lo primero que un jugador Zerg debe perder contra Terran es su deseo de atacar. A veces puede ser una buena idea
hacerlo, pero unidades como el Tanque de Asedio, la Torreta de Misiles o la Fortaleza Planetaria convierten esas
oportunidades en más bien una rareza. Obviamente, si no hay ninguna de estas cosas alrededor y tienes un ejército
más poderoso, ve directo a la yugular. Sin embargo, por norma general siempre habrá alguno presente y no podrás
atacar de forma eficaz. En vez de eso, el jugador Zerg debe intentar forzar a su oponente a sacar el ejército a campo
abierto haciendo uso de la propia economía y dejándole dos simples elecciones: atacar o quedarse atrás.

La avaricia es un arma ofensiva de los Zerg, pero tampoco puedes serlo en exceso. Si abarcas demasiado puedes
perderlo todo fácilmente si tu rival intenta castigarte. Normalmente intento tener saturado una base y media más que
mi oponente contra Bio y dos más contra Mech, hasta la primera batalla. Si salgo victorioso de ella estaré con ventaja
en ejército, lo que me permitirá obtener aún más ventaja económica.

Caso aparte es el harass (hostigamiento). Los Zerg adoran el harass de Mutaliscos, pero es importante comprender
la diferencia entre atacar y hostigar. Se resume en “dedicación”. Si mandas 20 Pestelings y 50 Zerglings contra una
bola de Marines y Tanques cualquiera de vosotros perderá invariablemente el ejército entero; una vez empiezas a
mover esa fuerza hacia el enemigo la estás “dedicando” a terminar el trabajo. Pero si mandas 20 Mutaliscos contra
una línea de VCE puedes largarte de ahí cuando quieras. No dediques todo tu ejército a un ataque… es mucho más
probable que acabes perdiendo la partida con ello que no ganarla.

1.1 Esquemas
Los siguientes esquemas resumen partes de la guía pero sin entrar en detalles, para tener una referencia rápida de
ser necesario.

-Respuestas a las distintas salidas a las que puede ir el Terran en fases tempranas de la partida:




-Composición recomendada de tu ejército en fases medias de la partida, dependiendo de lo que veas que esté
produciendo el jugador Terran:


De querer una imagen algo más grande de cada, seguir estos links: Early Game, Mid Game.





2.Early Game

Todo Zerg que se precie sale con 15 Criadero siempre que pueda. Es la mejor apertura contra todas las salidas
Terran, incluyendo la temida 2 Rax (Barracones) All-in, de la cual ya hablaremos.

La Orden de Construcción inicial es:


-14 Zángano a explorar
-15
Criadero

-14-16 Piscina (dependiendo de la distancia respecto la base enemiga)
-16
Superamo

Asumiendo que el oponente está yendo a 1 Barracón:

-17-23 Extractor (cuanto más temprano más adecuado es contra Átropos, mientras que de sospechar
Erebiones se puede retrasar un poco)

-Reptadores de Espinas necesarios. Ya tocaremos esto en detalle luego.

-3 Reinas tan pronto como sea posible
-@100 de gas: Velocidad Zerglings
-@100 de gas: Guarida y segundo Extractor
-@50 de gas: Nido de Pestelings

A partir de aquí depende mucho de qué esté haciendo tu oponente. Sin embargo, tu objetivo a lograr en el early
game es saturar ambas bases y alcanzar el nivel tecnológico necesario para poder producir Mutaliscos,
independientemente de las acciones del rival.

2.1 Exploración
Explorar a un Terran puede ser un tanto complicado, así que conocer las estrategias que tu rival prefiere es una
posible ayuda muy útil. Es algo que no se puede aplicar en Ladder al desconocer el siguiente rival, pero en casos de
torneos o de conocer de antemano el rival contra el que jugaremos, echar una ojeada a su historial de partidas y más
concretamente a las últimas contra Zerg (y a poder ser en el mapa que tocaría) puede darte una buena mano. Nada
te asegura que vuelva a hacer exactamente lo mismo, pero combinándolo con la exploración puede darte una buena
idea de qué puede estar tramando.

Exploración de Zángano
Envía un Zángano a explorar a los 14 de suministros, permitiéndote comprobar si tu natural va a ser bloqueada
(N.d.T: con una Bahía de Ingeniería en la posición del Criadero, por ejemplo) antes de mandar el Zángano que vaya
a construir tu expansión, así como colarse en su base antes de que cierre o saque el primer Marine. Este Zángano
explorador tiene dos objetivos:

1.- Descubrir si el oponente ha ido a 1 Rax, 2 Rax o a Centro de Mando rápido, para poder cortar a tiempo la
producción de Zánganos si tuvieras que tratar con un 2 Rax.


2.- Si ha ido a 1 Barracón y entrenado un Marine en él (o sea, sin hacer primero el Laboratorio Tecnológico), mirar
cuánto gas ha extraído de la Refinería al completarse el Barracón (N.d.T: clickando en ella y mirando cantidad).
Alrededor de 30 significa que fue primero a Barracón y deberías robar su otra salida de Vespeno con el Zángano,
mientras que de haber recolectado unos 100 el quitarle la otra salida no serviría de demasiado al haber sacado la
Refinería primero y por ende ir a salidas menos agresivas.

Robarle el gas tiene básicamente dos propósitos. Uno, hacerte saber si te va a hacer rush de Búnker o no, así como
darle un buen incentivo a que no lo haga. Si no te ataca el Extractor robado, prepárate para un más que posible rush
de Búnker e impide que te cierre en la rampa. El otro, prevenir que pueda ir rápido a sacar el Camuflaje de los
Átropos o a 2 Puertos Estelares, dándote más tiempo para reforzar la economía. Sin embargo, para hacer esto bien
es importante que no robes simplemente la salida de gas poniendo el Extractor y dejando que termine. En ese caso
le bastará con destruirlo, construir su Refinería y hacer una versión ligeramente retrasada de las dos peligrosas
Builds aéreas. Debes cancelar el Extractor justo antes de que se termine, y reconstruirlo al instante. Necesitará 3
Marines para dañarlo más rápido de lo que gana vida, momento en el que deberás cancelarlo por última vez justo
cuando esté a punto de ser eliminado y dejar al Zángano morir, habiendo cumplido sobradamente su misión.

Zergling fisgón
Si llevas un Zergling en un intento de subir su rampa podrás ver qué edificios componen su muralla, qué anexos tiene
así como cualquier otro edificio que haya construido demasiado cerca de la rampa. A veces esto no te permitirá
saber nada importante, mientras que en otras puede darte información vital para sacar adelante la partida. Tu
Zergling morirá con toda probabilidad, pero suele merecer la pena. Si ha ido rápido a Erebiones le saldrá el primero
al mismo tiempo que tu tengas la primera pareja de Zerglings, así que vas a tener que dar un rodeo hacia la base
enemiga en vez de usar la ruta directa, o el Erebion lo cazará sin problemas.

Sacrificio de Superamo
Un buen jugador matará el Superamo antes de que pueda ver nada importante, por lo que rara vez lo hago
últimamente. Aún así no sé qué ocurre en ligas menores, donde quizá aún puede resultar útil. Si crees que vas a
poder adentrarte lo suficiente en la base rival, entonces intenta meter el Superamo en ella alrededor del minuto 5:00-
5:30 de partida. Esto debería permitirte ver todos los edificios que podría utilizar en un rush, si está construyendo un
Centro de Mando para expandirse o con qué tipo de tecnología te va a intentar hacer harass, con la consecuente
ganancia de tiempo para reaccionar a lo que hayas podido ver.

Superamos en los bordes
En algunos mapas es muy eficiente mantener unos pocos Superamos cerca de los bordes de la base del rival para
ver si construye algo ahí, además de permitirte realizar pequeños vistazos hacia dentro con poco riesgo de pérdida.
Desguace es un mapa maravilloso para hacer esto, dado que tienes total seguridad desde 3 de los 4 lados de la
base. En Templo Perdido puedes usar la colinita tras la principal para dar un vistazo a sus salidas de Vespeno y la
zona donde normalmente construye su segundo Centro de Mando.

En algunos mapas también puedes mantener un Superamo cerca de su expansión natural para saber cuándo se
mueve ahí o si plantea defensas avanzadas. Templo Perdido es el caso más claro, pero Arenas Abrasadoras,
Estepas de Guerra y Meseta de Shakuras también ofrecen ciertas posibilidades.

Supervisor explorador
Si aún no sabes qué está preparando tu oponente cuando se termina la Guarida, más vale que mutes un Superamo
en Supervisor y lo mandes a que se dé un garbeo por su base. Asegúrate de tener un Superamo en posición cercana
a la base rival cuando hagas esto, y evitar perder un buen puñado de segundos en llevarlo desde la tuya propia. Si
ha intentado hacerte rush el Superamo aparecerá tarde con toda probabilidad, pero es buena opción contra salidas
raras, muy comunes en jugadores que intentan jugar sus propias Builds, permitiéndote conocer exactamente qué
está tramando. Un Zerg conocedor del plan enemigo puede ser un Zerg codicioso, y ese es el modo que queremos
jugar.

2.2 Bio Expansión
Esto significa que expande y acumula infantería, quizá sacando algún Tanque o Medevac, pero sin hacerte ningún
tipo de hostigamento con Erebiones o Átropos. Éste es el procedimiento habitual al salir a Segadores o a 2 Rax, pero
no implica necesariamente que ocurra una de las dos. Así que ya sabes, explora.

Un Terran que juegue a Bio Expansión tendrá bastantes dificultades para presionarte de forma temprana, por lo que
deberías poder maximizar la producción de Zánganos hasta unos 45-50 antes de empezar a sacar Zerglings como
conejos. Sin embargo, puede ser capaz de realizar un buen ataque alrededor del minuto 8 ó 9, por lo que deberías
tener la Velocidad de los Pestelings investigada antes de empezar la Espiral. Una buena dispersión de biomateria es
también vital.

Es importante saber si y cuando sale de su base, así que coloca un Zergling fuera de su natural y otro un poco detrás
suyo para confirmar. Cuando salga vas a querer hacer tantos Pestelings como puedas permitirte, y atacar con ellos y
Zerglings una vez se haya metido en zona de biomateria. Es importante que realices el ataque antes de que pueda
plantar sus Tanques de tener alguno.

Sin embargo, un Terran listo que haya escaneado tu base y visto la Espiral tardía puede verse venir que va a ser
destrozado si intenta salir, por lo que puede decidir esperar. De ser así, es importante que consigas tu tercera base

tan rápido como sea posible. Con 45 Zánganos y 4 Gases deberías tener minerales de sobra para expandirte antes
de que se complete la Espiral.

2.3 Tech Expansión
Esto puede resultar en un harass de Erebiones mientras se expande escudado con su ataque temprano.
Posiblemente intente atacarte con una pequeña fuerza de infantería y Erebiones, o quizá decida ir directo a Átropos y
saludarte con 1 ó 2 de ellos. Esto puede resultar un poco complicado de explorar, así que mejor que estés preparado
para cualquier cosa.

Intenta mandar uno de tus Zerglings a una posición alejada del mapa y dejarlo escondido. Si ataca con Erebiones,
mándalo a su natural de forma que llegue alrededor de los 7:20-7:30, lo que debería indicarte si ha expandido o no.

Sea como sea, para tratar con Erebiones vas a querer hacer un Reptador de Espinas en tu natural a los 4:30. En
mapas como Cavernas Xel’Naga y Metalopolis vas a necesitar dos. Además, en estos mapas vas a necesitar
complementarlos con algunos Zerglings. Intenta tener unos 4 Zerglings por cada Erebion y mantenlos detrás tus
Espinas para evitar que se cuelen… no dejes que los frían sin necesidad. Personalmente me gusta tener entre 10 y
20 de ellos cuando empiezo la Guarida.

Si el harass es de Átropos deberías conseguir una cuarta Reina tan pronto como te des cuenta, así como sacar un
Supervisor lo más rápido posible si no lograste robarle el gas.

Si hace un desembarco de Erebiones llegará alrededor del minuto 8. Vas a tener que estar atento a tu base y
atacarle preferiblemente mientras está desembarcando, además de acercar una Reina para derribar la Medevac.
Para tratar con esto lo preferible es tener alrededor de 20 Zerglings, y necesitan ser empezados a crear antes de
7:30.

Ataques de infantería + Erebiones pueden venir en distintos momentos. La respuesta más adecuada son montones
de Zerglings, y quizá algún Pesteling si tienes tiempo a sacarlos. Sin embargo, el saber la cantidad de tropas que
necesites así el cuando las necesitarás es una cuestión de explorar y juzgar lo que veas. Esto último es algo que vas
a tener que aprender a base de experiencia. Lo otro ya lo hemos tocado, aunque algún Speedling de vez en cuando
colándose en su expansión puede ayudar. Por otro lado, no subestimes el poder de tus Zánganos contra estas
salidas. Son más letales de lo que parece si logran rodear al enemigo.

Contra estas salidas posiblemente no logres obtener el control del mapa hasta que tus Mutas empiecen a salir, así
que es una buena idea colocar tu tercer Criadero dentro de tu base principal antes de completar la Espiral, y luego ya
expandir de nuevo con un cuarto Criadero.

2.4 Salidas agresivas de aire
Si hemos robado exitosamente su salida de Vespeno múltiples veces, no vamos a tener que preocuparnos
demasiado por estas salidas, lo cual es algo genial al ser en ocasiones un tanto dificultosas. Sin embargo, si has
elegido no intentar el robo de Vespeno o no has logrado hacerlo…

El rush de Átropos Camufladas y el maseo de Átropos con la Build de 2 Puertos son muy dolorosas si no sabes que
se acercan. Va a necesitar al menos 3 Átropos o tener el Camuflaje para superar tus Reinas, y ambas cosas (una u
otra, no a la vez) debería estar listo alrededor de los 7:30. Si a esas alturas de partida no ha llegado a atacar o
expandir aún, es buena idea plantar una Cámara de Evolución y conseguir algunas Reinas extra y luego algún
Reptador de Esporas.

Distribuir tus Superamos alrededor de tu base y controlar las torres Xel’Naga incremente en buena medida tus
posibilidades de descubrir a los Átropos en camino a tu base, y en consecuencia darte un mayor tiempo para
reaccionar.

2.5 All-ins Terrestres
Thors con mini-yos en modo autoreparación, Marines/Persecutores/VCE, Erebiones/Persecutores… Son todo rushes
all-in que pueden venir de formas muy distintas, pero por lo general la respuesta a todos es siempre la misma. Corta
la producción de Zánganos y acumula Zerglings mientras preparas Pestelings sin evolucionar la Guarida. No superes
los 25 Zánganos si puedes evitarlos, si lo haces probablemente vas a necesitar algunos Reptadores de Espinas para
compensar.

2.6 Tratando con un 2 Rax
15 Criadero es la mejor salida para contrarrestar la 2 Rax por varias razones:

1.- Te da más Lavras. Sí, hacer Piscina primero te da la misma cantidad de largas a la larga, pero hasta que las
producidas por la primera inyección no “salten” vas a tener menos. Y cuando esas estén disponibles para producir ya
es demasiado tarde, dado que ya tendrá el control de tu natural y te habrá encerrado.

2.- Proporciona biomateria y con ello la posibilidad de poner Reptadores de Espinas en la expansión. Esto es vital
ante ataques prolongados. De hecho, un Reptador de Espinas se completa antes que los Zerglings que puedas
sacar de la primera inyección de Larvas.

La respuesta correcta al 2 Rax es cortar los Zánganos a 16, sacar un Superamo y llevar todos los Zánganos salvo 4

a combatir en la expansión hasta que puedas echar mano de Zerglings. Cuando éstos, y más tarde un Reptador de
Espinas, estén disponibles, pon a los Zánganos a recolectar en la expansión, de modo que puedas usarlos si hace
falta en caso de volver con fuerzas renovadas. Manda también tu primera Reina a la expansión.

Si hace un 2 Rax pero termina echándose atrás sin entablar combate, ambos estaréis alrededor de 1 minuto
retrasados en cuanto a la producción habitual, aunque cada partida es un caso único.

2.7 Tratando con un Segador o dos
Los Segadores se han vuelto muy raros de ver desde que fueron parcheados. Sin embargo, uno o dos Segadores
tempranos siguen siendo capaces de infligir daños importantes. Primero de todo, usa unos 3 Zánganos para matar
cualquier VCE que intente plantarte un Búnker. Si de todas maneras logra terminarlo, crea un Reptador de Espinas
en posición alejada y prepara un buen número de Zerglings para eliminarlo, acercando el Reptador a rango de
ataque cuando vayas a por el Búnker.

Aún en el caso de no intentar tirar de Búnker, en ocasiones un Segador puede llegar antes de que tengas alguna
Reina lista. En ese caso, atácalo con unos 5-7 Zánganos, asegurándote de retirar los que sufran heridas antes de
que cualquiera de ellos reciba 3 impactos. Dependiendo de tu rapidez de manos y la posición del Zángano atacado
quizá tengas que empezar su retirada tras recibir el primer disparo.

No persigas a Segadores con Zerglings sin mejora de velocidad, pero úsalos para hacer guardia en los precipicios y
atacarle si salta cerca de su posición.

Una vez tengas Reinas y/o Zerglings con velocidad, los Segadores sueltos resultan poco problemáticos.

2.8 Tratando con una Natural bloqueada
Si el oponente hace la exploración de forma tan temprana que es capaz de evitar tu 15 Criadero bloqueando la
expansión, con toda probabilidad no irá a 2 Rax por lo que tienes vía libre en hacer una apertura de Extractor ->
Piscina y directo a Speedlings, pero manda un Zángano a matar su VCE antes de que pueda darle mucho porcentaje
de vida a la Bahía de Ingeniería de tu natural. Expande tan pronto como puedas y sigue de forma normal, teniendo
en cuenta que esto retrasa a ambos jugadores de forma parecida. Por lo general, todos los timings se ven retrasados
unos 15-20 segundos.

2.9 Apuntes varios
Los Terran son muy flexibles y muy agresivos. Dado que la práctica y la teoría rara vez coinciden de forma perfecta y
cada partida tiende a ser realmente único, debes ser también bastante flexible. Por ejemplo, si te ataca de forma
temprana y de alguna manera la cosa acaba contigo teniendo 40 Zánganos antes siquiera de que tu Guarida se haya
empezado, vas a tener muchos más minerales acumulados de lo que deberías para tu nivel tecnológico. Una buena
respuesta sería, por ejemplo, conseguir y saturar las salidas de Vespeno restantes antes de lo que normalmente
harías, y/o expandirte de nuevo antes de lo habitual.

O quizá acabas perdiendo Zánganos a la vez que una mejora tecnológica rápida. En este caso vas a querer priorizar
la creación de más trabajadores sobre la creación de la Espiral, aunque tu Guarida lleve largo rato terminada.

Las partidas Zerg vs Terran son un enfrentamiento donde muchas veces tendrás que improvisar para seguir
adelante, y por esta razón es importante tener una idea sólida de cómo quieres jugar, improvisando a su alrededor de
forma que encaje y no se convierta en una losa a largo plazo.



3.Mid Game

Considero que el Mid Game empieza cuando mis Mutaliscos llegan a su base. Esto me garantiza un buen nivel de
información y un punto en el que a partir del cual disminuye la “adivinación” de lo que pueda estar haciendo y entran
en juego aspectos más sólidos.

3.1 Hostigamiento de Mutaliscos
El objetivo principal de tus primeros Mutaliscos es explorar sus edificios de producción y composición del ejército. Sin
embargo, también debería haber una gran oportunidad de hacer harass con ellos. Lo más importante en esto es
evitar perder Mutaliscos. Recibir algunos daños está bien, curará, pero lo muerto muerto queda, y para estas alturas
de partida es muy, muy malo perder tontamente alguna de estas unidades.

Con esto en mente, ve a por cualquier cosa que esté desprotegida. VCEs y Mulas son obviamente el objetivo más
delicioso y posiblemente el mejor protegido. Los Marines tienden a ser vulnerables justo cuando salen de los
Barracones, y muchas veces hay Depósitos de Suministro alejados cerca de los desfiladeros. Sin embargo, lo más
irritante de todo, para el Terran claro está, es perder VCE que estén en plena construcción de edificios.

Cuando estás haciendo harass de Mutaliscos en verdad estás entablando una guerra de velocidad con tu oponente.
Si necesitas cuidar la Macro, sácalos de ahí y hazlo. Pero cuando te muevas para dentro él está obligado a
defenderse, aunque en verdad quisiera estar haciendo otra cosa en ese instante. Cuanto más estés revolteando en
su cara, menos probable es que decida hacer una salida (lo cual es bueno) y más probable es que la pifie en alguna

cosa (lo cual también es bueno).

Cuando logres tener cerca de 10 Mutaliscos puedes empezar a cazar Torretas Antiaéreas. Eso sí, por lo general
evita las situadas en la zona de minerales… son necesarios alrededor de 20 Mutaliscos para destruir una Torreta
rodeada de VCEs Reparando.

3.2 Composición de unidades
Tus unidades clave son los Mutaliscos, Zerglings, Pestelings y Cucharachas. Si va a sólo Mech, céntrate en
Cucarachas y evitar totalmente los Pestelings. Si va a sólo Bio, céntrate en Mutaliscos y Pestelings y evita las
Cucarachas. Si va a Bio con 1 Fábrica sacando Tanques, ponte a mezclar Cucas y cortar la producción de Pestelings
cuando la cantidad de tanques empieza a ser alta, como por encima de 5. Si elije una composición mixta Bio-Mech
con 2 Fábricas vas a querer mezclar Cucarachas de nuevo, evitando sacar Mutaliscos si hace Thors de ambas
Fábricas, o Pestelings si saca Tanques de ellas. Si mezcla en todo, también tendrás que hacerlo tu.

Infestadores sólo son realmente buenos si tiene un montón de Marines pero sin o pocas Medevacs. O en fases
tardías de la partida contra formaciones enemigas compuestas principalmente por infantería. Si no, evítalos. Los
Pestelings te darán mejor resultado.

3.3 Desembarcos e incursiones
Los buenos Terran son Terran agresivos. Van a realizar desembarcos donde menos esperes e incursiones de 4
Persecutores para matar un Criadero cuando estés ocupado. Y quizá esto suceda al mismo tiempo que su ejército
principal hace una salida.

Para defenderte de los desembarcos e incursiones vas a necesitar ser móvil, muy móvil. Una parte de tu ejército
debería ser siempre una fuerza de Speedlings y Mutaliscos lo suficientemente grande como para ganar a 3
Medevacs totalmente cargados, salvo que no disponga de Puerto Estelar. También debes conectar todas tus bases
con biomateria para acelerar el movimiento entre ellas, aunque sea usando Superamos en caso de que vayas corto
de Tumores de Biomateria.

Además, distribuye Superamos por todo el mapa y controla las torres Xel’Naga para ganar tanta visión como sea
posible y descubrir los desembarcos antes de que estén en tu base. Perder un Medevac cargado antes de que
pueda desembarcar es un enorme contratiempo para un Terran.

En fases tardías de la partida puedes cubrir tus expansiones más vulnerables con unos cuantos Reptadores de
Espinas.

3.4 Timings de Colmena
Esperar sentado y hacer crecer tu economía es algo siempre bueno, pero tiene un problema. Y es que… ¿qué pasa
si no viene a por ti? ¿Y si se queda esperando atrás a alcanzar el límite de suministros antes de salir? Es muy
posible que en ese caso te destroce. Es por esto que sacamos la Colmena, y el timing de cuándo conseguirla
debería depender de la fuerza de su ejército potencial a límite de suministros y cuan móvil es en fases más
tempranas.

Un ejército Mecanizado es muy poderoso al alcanzar el límite, estando tú obligado a tener Señores de la Prole para
tratar con él, así que necesitarás una Colmena rápida contra Mech. Normalmente empiezo mi Foso de Infestación en
el mismo instante que me doy cuenta que está yendo a Mecanizado.

Un ejército Bio-Mech es también aterrador a máximo de suministros, pero algo menos que la Mech pura y con esta
composición se suele ser más propenso a atacar antes de alcanzar el límite. En estos casos me pongo con el Foso
de Infestación cuando pasa algo de lo siguiente: 1) Ha hecho un primer ataque y le he pateado el trasero. 2) Ha
sacado una tercera base. 3) Intuyo que voy a llegar yo mismo al límite antes de que haga una salida.

Un ejército Bio típico (o sea, infantería a espuertas con más o menos apoyo) no es tan temible a máximo de
suministros. Puedes tratar con él bastante bien con tus unidades normales, y contra esto solo suelo sacar la Colmena
para obtener el tercer nivel de mejoras. Y sobre esto, empieza a investigarlas después de que tu primera ronda de
Mutaliscos haya salido (salvo que casualmente te ataque en ese instante). Tanto una como dos Cámaras de
Evolución funcionan bien, saca las que consideres según estimes más conveniente.

3.5 Derrotando un ataque
Usar sólo A-click para atacar al ejército enemigo es una forma perfecta de asegurar que recibes un montón de bajas.
Los Zerg, así como también sus enemigos, necesitan pensar bien como van a entrar en acción, siempre con una
premisa clave: cuando entables combate tu formación necesita ser más fuerte que la del oponente.

Esto significa que puedes entablar combate con una mala formación si tu oponente es horrible, pero también que no
deberías hacerlo aún con una buena formación si tu oponente no tiene puntos débiles, necesitando hacer la tuya
perfecta o empeorar la suya.

Una buena posición Zerg son amplios y/o múltiples frentes en territorio cubierto por biomateria. Una buena posición
Terran son Tanques en modo asedio con Marines dispersados por delante, preferentemente en un cuello de botella.

Cuanto más pronto contactes con el ejército enemigo, durante más tiempo tendrá que moverse con precaución.

También aumenta en buena medida la posibilidad de que cometa un error (por ejemplo quitar el asedio de todos sus
Tanques, momento en el que puedes atacar aunque no haya biomateria bajo tus pies y el frente sea sólo
medianamente amplio), además de reducir su velocidad de avance independientemente de lo bueno que sea.

Por otro lado, cuando tienes muchos Mutaliscos puedes interceptar sus refuerzos impidiendo que lleguen al ejército
principal. Esto significa que cuanto más tiempo pasa fuera de su base mayor será tu ejército, mientras que la fuerza
del suyo no variará.

Si no tiene Thors puedes apelotonar tus Mutaliscos y usarlos para ir cazando cualquier unidad que se aleje
demasiado de su pelota de Marines principal. Esto puede reducir en cierta medida el tamaño de su ejército, pero
también afectará a su fluidez de macro al tener que prestar atención constante a sus tropas. Por otro lado, cuando
haces un ataque en otro punto (harass con los Mutas, por ejemplo) él también tiene que ir hacia ahí a controlar,
haciendo muy complicado que pueda reaccionar ante ciertas situaciones, como puede ser un ataque simultáneo de
Pestelings a su formación de Marines.

En ocasiones, directamente no merece la pena entablar combate. Por ejemplo, puede ser que haya obtenido ventaja
sobre ti en fases más tempranas, o hayas producido Zánganos en exceso. En estas situaciones no luches contra él,
y si es necesario sacrifica la posible expansión que esté atacando, intentando salvar los Zánganos. Por esta razón es
una buena idea evitar construir edificios tecnológicos en tu natural, dado que puede llegar un momento en que
tengas que sacrificarla.

Deja que mate tu expansión, y mientras tienes dos elecciones:
1.- Contraatacar. Probablemente la mejor elección si ha ido a por una expansión alejada y a veces también la mejor
cuando son expansiones más cercanas las atacadas. Sin embargo, no recomiendo hacerlo si ha ido a por tu natural.
2.- Echarte atrás, reforzar y atacarle cuando levante el asedio e intente retirarse hacia su base o ir a otra expansión.
A menudo tendrás la ventaja en esta situación, pero cuando no al menos debería minimizar tus bajas.




4.Late Game

Considero que se entra en el Late Game una vez mi Colmena está completada. Es una fase de la partida donde
debes usar hasta el último truco que haya en tu librillo para lograr la victoria.

4.1 Señores de la Prole y Ultraliscos
Los Señores de la Prole son los reyes de las unidades anti-tierra, tan capaces de destrozar un ataque Terran como
de sembrar el caos cuando son usados ofensivamente. Ni los Marines ni los Thors pueden combatir contra los
Señores en términos de coste/eficiencia, y los Tanques se ven forzados a salir de modo Asedio para intentar
sobrevivir, permitiendo al resto de tu ejército serr mucho más efectivo. Sin embargo, los Zerg no pueden mantener el
control del aire por grandes periodos ante Vikingos y Thors, por lo que no deberías agarrarte a los Señores
eternamente.

Saca Señores de la Prole tan pronto como consigas la Colmena y úsalos para ganar una o dos batallas, quizá
acompañándolos además con varios Envilecedores extra para forzar realmente al oponente a producir Vikingos en
cantidad, y luego pasa a Ultraliscos. Los Ultras no son realmente tan buenos en condiciones normales, pero cuando
tu oponente tiene una gran parte de sus suministros invertidos en Vikingos, la cosa cambia. Asegúrate también de
investigar la mejora de Glándulas de Adrenalina, ya que te verás obligado a producir una tonelada de Zerglings con
todo el sobrante de larvas y minerales que tendrás.

4.2 Fortalezas Planetarias
Durante la mayor parte de la partida, las Fortalezas Planetarios son algo totalmente a evitar… ni te acerques, no
merece la pena. Sin embargo, con ejércitos numerosos de cucarachas o Ultraliscos es buena idea destruirlas con
incursiones rápidas si las cazas sin la protección de sus propias fuerzas. Especialmente si además tienes Pestelings
para acabar rápidamente con los VCE.

Otra opción es volarlas a base de Pestelings, si bien necesitas alrededor de 25-30 Pestelings para destruir una,
dependiendo de cuantos logre matar antes de ser eliminada. Aún así es una maniobra con cierto riesgo, dado que
como te quedes corto por un solo Pesteling será reparada y habrás malgastado una cantidad enorme de recursos.
Además, matar una Fortaleza con Pestes deja un agujero importante en tu ejército, con el riesgo de recibir un
contraataque que puede ser mortal al no tener suficientes fuerzas. Por lo general, creo que solo vale la pena hacer si
ya has alcanzado el límite de suministros y no tienes problema en reconstruir las fuerzas en segundos o quieres
hacer hueco para sacar otra cosa.

4.3 Orugas Nydus y Desembarcos

A medida que la partida progresa, las defensas Terran se vuelven más débiles al tener que abarcar y proteger un
territorio más amplio al ir expandiéndose, además de tener la tendencia de ir variando sus tropas hacia una mayoría
unidades Mecánicas, tan poderosas como de escasa movilidad. Esto se acaba traduciendo en cierta vulnerabilidad
en su base principal, y una buena oportunidad de usar Orugas Nydus y desembarcos masivos.


Sin embargo, evita “abandonar” tus unidades en su base hasta que mueran. Recógelas y llévatelas cuando lleguen
sus tropas a defender, y ataca otro punto ahora desprotegido, o vuelve de nuevo a la principal si quita de ahí su
ejército una vez te ha echado.

4.4 Enterrarse
Enterrarse tiene multitud de usos, y un desembolso de 100/100 es una nimiedad en fases avanzadas de la partida.
No estoy seguro de cuál es el mejor momento para obtenerlo, así que simplemente investígalo cuando puedas, pero
hazlo. Puede llegar a salvar tu línea de minerales o como mínimo forzar un escaneo (con la consecuente pérdida de
energía para otros usos) si sufres un desembarco o incursión.

También te permite crear pequeñas trampas con Pestelings. 2 Pestelings no resultan una inversión excesivamente
grande, y tarde o temprano se descuidará al pasar por algunas zonas resultando en una matanza explosiva. Aunque
tampoco te dé por colocar 10 Pestelings por un mismo sitio...

4.5 Zánganos
Llega un punto en el que se pueden llegar a tener demasiados Zánganos. Éstos (así como también las Reinas)
consumen una parte importante de los suministros, pudiéndote dejar con poco espacio para el ejército. Intenta no
pasar nunca de 4 Reinas o 90 Zánganos. Si necesitas una mayor producción al rondar esas cifras, construye más
Criaderos antes que Reinas extra.

5.Repeticiones

Vs Happy en Arenas Abrasadoras
Happy era el primer clasificado del Top 200 Europeo cuando jugamos esta partida y de hecho creo que jugó mejor
que yo. Sin embargo, conseguí obtener cierta ventaja de inicio y administrarla bien. Empezó bloqueandome mi
Natural con una Bahía de Ingeniería y procedió a Átropos desde 2 Puertos para luego expandir y pasar a Bio-Mech.
Arenas Abrasadoras es un mapa donde puedes ser más agresivo que en los demás, y a la vez es un mapa donde
resulta complicado jugar de forma pasiva debido al escaso número de expansiones.

Vs SjoW en Cavernas Xel’Naga
Mi economía sufrió un serio revés cuando me vi forzado a defender un ataque de Bio con Erebiones con Zánganos,
pero logré devolverle el favor unos minutos después cuando mis Mutaliscos aparecieron en su línea de minerales sin
Torretas presentes. Por su parte, fue a por una tercera base rápida y Bio-Mech. Hay un montón de acción en esta
partida, a SjoW le gustan los desembarcos y pequeñas incursiones en las distintas expansiones, mientras que yo
también realizo constantes ataques de Mutaliscos y Cucarachas. En general creo que jugué muy bien.

Vs Nihil en Cavernas Xel’Naga
Hace una salida 2 Rax hostigando un poco hasta que añade 2 Barracones más para un total de 4 y une los VCE en
un ataque All-in.

Vs idkfa en Arenas Abrasadoras
Hace una salida Átropos/Expansión para luego seguir con un ataque de Marines y Tanques justo antes de que se
complete la Espiral. Sin embargo logro aguantar perfectamente y asegurar una buena ventaja.


Vs Jester en Metalopolis
Sale directo a Expansión y un desembarco rápido de Erebiones, pero al lograr ver el Puerto Estelar ando alerta ante
esa opción. Desde ahí la cosa transiciona a una partida más típica.

Vs Monty en Templo Perdido
Empieza con presión de Marines/Erebiones mientras expande y transiciona a Thors. Nótese su nulo uso de tanques
y el juego agresivo que practica al salir en posiciones cercanas.

Vs BrutalBlitz en Metalopolis
No apruebo la forma con la que jugué el primer tramo de la partida, pero creo que hice un buen trabajo en fases
tardias.

Vs Daut en Templo Perdido
Este es la única repetición que he puesto expresamente por un All-in terrestre. De todos modos, la partida es
bastante vieja y ambos jugadores somos ahora mucho mejores que cuando se jugó. Igualmente, sirve para ver una
buena respuesta a un All-in de Thors: destroza los VCE con Pestelings y arrásalos con Zerglings.

Vs EmpireDieStar en Metalopolis
Empire realiza un ataque de Bio-Mech a los 14 minutos, que logro rechazar con Mutas/Zerglings/Cucas. Debería
haber metido también Pestelings a la mezcla para obtener aún mejores resultados.

Vs Jimpo en Metalopolis
Demostrando el poder de un buen contraataque.



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