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Guía Yu-Gi-Oh!

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Una guía de Yu-Gi-Oh! en español.
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Guía de JueGo y
MetaGaMe de yu-Gi-oh!
tradinG Card GaMe



esCrita por anselMo teJado
patroCinada por la tienda only-Cards











1. índiCe

1. Índice
2. Introducción
3. Yu-Gi-Oh!
4. Construyendo el Main Deck
4.1. Elección de Arquetipo
4.2. Motor del Main Deck
4.3. Estrategia
4.4. Cartas Tech
5. Construyendo el Side Deck
5.1. Fijando los objetivos
5.2. Cartas de doble o más funcionalidad
6. Construyendo el Extra Deck
6.1. Sincronías Fundamentales
6.2. Sincronías Secundarias
7. ¡Empieza el duelo!
7.1. Mano Inicial
7.2. Reservando los combos
7.3. Combar cartas
7.4. Movimientos clave: La ventaja
7.4.1. Cómo no perder ventaja
7.4.2. Cómo ganar ventaja
1.2. Segundo Índice



















2. introduCCión

Primero de todo, dar las gracias a todo aquel que esté usando su tiempo en
leer esta guía, la cual está hecha con el único objetivo de ayudar a duelistas
inexpertos a introducirse en el juego competitivo. Comentaré a
continuación de qué va a tratar esta guía.

Mi nombre es Anselmo Tejado, soy un jugador de Yu-Gi-Oh! de Oviedo
(Asturias), España. A la tienda de Yu-Gi-Oh!, Magic, y demás juegos
llamada Onlycards, y reconocida como una de las mejores tiendas
españolas sino la mejor, le gustó los artículos que hago sobre mazos,
colecciones y demás, y por eso me he animado por mi propia cuenta a
hacer una mega-guía de lo que viene siendo todo el juego competitivo de
Yu-Gi-Oh! Muchos, ya estaréis pensando que es imposible crear una guía
sobre este juego ya que está en cambio constantemente y es imposible
hacer una que valga para más de 3 meses. Pues bien, mi objetivo es hacer
que esta guía tenga dos partes notables, una será fija y otra la iré
actualizando cada vez que haya un cúmulo de cambios notables en el juego.
A la parte fija le corresponderá todo lo relacionado con el metajuego,
creación del Deck, Side Deck y Deck Extra, y los distintos aspectos de los
duelos. La parte variable, la más larga, será la descripción completa de los
mazos competitivos del juego y la visión del futuro, es decir, lo que está
por venir. Para entender la guía, es necesario un conocimiento mínimo,
quizás un tanto amplio.

Cómo no, dejo aquí la dirección de mi blog, mi nombre de “tuenti” y la
dirección del foro en el que estoy más activo para cualquier duda, crítica o
error sobre la guía y sobre lo que sea respecto a este juego:

http://cosmic-synchro.blogspot.com/ - mi blog
http://yugiohasturias.foroespana.com/forum - wikipedia v.yugioh
http://netrep.net/ - mejor buscador de cartas por atributo, nivel, tipo, etc…
Por tuenti: Selmo Tejado


Un saludo a todos, gracias por leerlo nuevamente, y aquí os dejo con la
guía.







3. yu-Gi-oh!

Este apartado será el más corto. Simplemente os pongo todo lo que debéis
de tener en cuenta y conocer sobre el juego antes de poneros a jugar al
menos en modo competitivo. La página más importante que todo jugador
debe conocer es la llamada “Wikia”, que viene a ser la Wikipedia versión
Yu-Gi-Oh! Os dejo un enlace debajo de ella y de las demás páginas que
citaré. Otra página muy buena es Shriek, la cual os sirve tanto para TCG
como para OCG. Por último, al fin la página oficial de Konami es útil, ya
que trae información sobre torneos grandes así como mazos de los mejores
de ese torneo. No me extenderé más, pues esta parte es sólo para que
tengáis en cuenta qué fuentes son las que más os ayudarán, sin incluir por
supuesto los foros.

http://yugioh.wikia.com/wiki/Main_Page
http://shriektcg.twoday.net/
http://www.yugioh-card.com/es/



4. Construyendo el Main deCk.
4.1. eleCCión de arquetipo

Pasamos ya a la parte interesante de la guía. Y empezamos cómo no por
construir nuestro mazo. Lo primero de todo será elegir el mazo. En Yu-Gi-
Oh! hay muchos tipos de mazo con estilos diferentes entre ellos. Existe
algo llamado “arquetipos” que consiste en una especia de “familia de
cartas” que entre sí forman el conjunto de un mazo. Luego están las cartas
que de por sí son buenas, sin combinarse con otras. Y por último, las cartas
que son buenas para ciertas situaciones. Empezaremos hablando por esas
familias llamadas arquetipos. Un arquetipo puede ser un mazo con nombre
propio, por ejemplo, los populares monstruos “Alanegras”, los cuales
tienen en común que todos ellos comparten un nombre. Pero por otro lado,
no es necesario que lo compartan para formar un arquetipo (esto puede ser
cuestionado si consideramos a arquetipo como familia de cartas y no como
cartas que comparten motor de mazo –véase apartado siguiente–). Por
ejemplo, otro arquetipo son las “Plantas” mazo que también es muy
popular en este momento, quizás no dentro de un tiempo. Las plantas no
comparten nombre, sino tipo, pero más aún, este arquetipo incluye siempre
en sus mazos cartas obligatorias como “Dragón de Desechos”, el cual no es
una planta pero puede contar para este arquetipo.


Una vez definido lo que es un arquetipo, necesitamos elegir uno. La
elección puede y debe regirse por una serie de factores:

- El primero en el que nos fijamos por defecto es el gusto. Si un
arquetipo te gusta, ya sea por las imágenes de las cartas, el tipo de
estrategia que sigue el mazo, etc, jugarás mucho más cómodo que
jugando algo que siendo bueno no te gusta.
- El segundo en el que nos fijamos es el potencial de ese mazo de cara
a otros mazos. Esto, depende del día en el que estés eligiendo el
arquetipo, ya que está en constante movimiento con la salida de
nuevas cartas y listas de prohibidas. Por tanto, debemos de conocer
la debilidad y ventaja de nuestro mazo respecto a los mazos más
jugados del formato para saber si es o no una buena elección.
- En tercer lugar, cuánta gente juega ese arquetipo y cuál es el “ratio”
de victorias que tiene sobre el resto de arquetipos. Es decir, si es un
buen arquetipo, nos llamará más la atención.
- Y por último, el estilo de juego. Puede gustarte o no el mazo, puede
ser bueno o no el mazo, pero si eres un jugador que se adapta muy
bien al estilo de juego de un arquetipo, es probable que encajes bien
con él y de buenos resultados. El estilo del juego lo ampliaré en el
apartado de “Estrategia”.

Siguiendo estas cuatro pautas, estaremos listos para elegir un buen mazo
que montar, probar y perfeccionar. De todos modos, quiero que quede claro
que copiar mazos puede ser malo si se hace en pleno desconocimiento. Es
mejor averiguar el por qué de cada carta que lleva un jugador en su mazo a
copiárselo sin más, ya que seguro que él se guió por ciertos datos para
hacer su mazo. Datos que no influirán a tu mazo nunca, por tanto copiar es
por lo general malo.

Cuando un arquetipo domina sobre los demás se le llama el “Tier 0”,
“Ruler Deck”, etc. En estos casos, lo mejor suele ser unirse al lado oscuro y
jugar ese mazo, como pasó en la famosa “Era Tele-DaD”.

Una vez elegido el arquetipo siguiendo las pautas anteriores, hay que
hablar de algo importante en todo mazo: su motor, ya que sin definir este
invariable concepto previamente, nos sería imposible poder hablar de la
estrategia de los arquetipos.





4.2. Motor del arquetipo

Pensemos en Aristóteles y en ese motor que decía que movía el universo.
El motor de un mazo coincide perfectamente con las características que el
filósofo griego le daba a su motor universal. El motor de un mazo es el que
mueve al mazo hacia la victoria, me gusta llamarlo el “Combo Necesario”.
Esto puede ser confundido muy fácilmente por el Estilo de Juego del
Arquetipo, pero espero que logre dejar claro que no lo es.

Yu-Gi-Oh! es un juego de cartas, como lo es Magic. Pero también el Mus o
el Tute son juegos de cartas. Una de las mayores diferencias entre estos
juegos es que el Tute o el Mus no tienen ese motor, sino que dependen de
las cartas que cada jugador tenga. Por decirlo de alguna manera, ningún
mazo gana sin combar sus cartas, sin ese “Combo Necesario” que
mencioné antes. Las Bestias Gladiador necesitan atacar, volver al mazo y
sacar a otro Gladiador, es su combo y por tanto su motor. Las Alanegras
toman el control del campo con facilidad y ganan ventaja con sus cartas
más clave. Los Sables-X montan un escenario llenando la mano de
monstruos para acabar la partida, o al menos, dejando al rival sin opciones
de remontada. Todo esto que estoy diciendo son motores de esos distintos
mazos, es como van a ganar y no habrá otra forma (al menos en el primer
juego, recordar que es al mejor de 3). Por tanto el motor del mazo es ese
combo que necesitamos sacar a flote, que tiene que surgir en todos los
duelos ya que si no lo hace perderemos. De hecho, una de las claves para
ganar es anular a este motor, no permitir que combe nunca. Para acelerar el
motor, hay cartas buscadoras, por ejemplo “Sable-XX Darksoul” o “Sable-
XX Emmersblade” para Sables-X, o “Torbellino Oscuro” o “Alanegra –
Shura de la Llama Azul” para Alanegras. En cambio, como veis, las Bestias
Gladiador sólo necesitan lograr atacar y sobrevivir para combar, por lo que
se centran en defenderse y anular al rival lo mejor posible, llevando los
suficientes monstruos para al menos robar 1 en la primera mano por
probabilidad (uno es suficiente para combar y ganar ventaja).

Así que como veis, todo mazo se va a centrar siempre en el motor. Por eso
quiero que quede claro lo que es ya que más adelante es lo que más
usaremos para hablar, por ejemplo, del Side Deck o incluso del Extra Deck.








4.3. estrateGia

La estrategia es la actitud que tomamos cuando nos enfrentamos a alguien.
Si el motor del mazo es un “combo”, la estrategia es lo contrario. Es decir,
hablamos de estrategia (contra otro o el mismo arquetipo) cuando nos
referimos a qué clase de jugadas hacemos y cuales no. Voy a poner un
ejemplo que espero sea más o menos claro. Conociendo el mazo del rival,
nosotros tenemos un “Sangan” en mano. Sabemos que el monstruo que el
rival puso en defensa es muy probable que sea un “Ryko, Lightsworn
Hunter”. Podemos combar de tal manera que sacamos un buen monstruo de
Sincronía, pero si en verdad el monstruo tapado es el mencionado, sería
inútil. ¿Qué es lo que hacemos? Fácil, invocamos a “Sangan” y sin jugar ni
colocar ni una carta más atacamos al tapado. Si resulta ser “Ryko,
Lightsworn Hunter” es posible que incluso elija no destruir a “Sangan” por
su efecto por miedo a lo que podamos coger a la mano. Eso significará que
habremos ganado ventaja (véase apartado 7.4). Y si nos destruye al
monstruo también ya que llevaremos una carta a la mano (nuevamente,
apartado 7.4).

Pero no todos los mazos tienen que tener a “Ryko, Lightsworn Hunter”
boca abajo, puede ser algo que nos perjudique mucho más atacar como
“Gladiator Beast Hoplomus”. Por tanto, hay que pensar una estrategia de
cómo jugar nuestras cartas, distinta contra cada mazo. Esto es mejor
comentarlo mazo a mazo y en los próximos apartados será más extendido.

4.4. Cartas teCh

El último apartado de cómo construir el mazo. Si el anterior apartado
parecía más uno de “cómo jugar en un duelo” la razón de que esté aquí son
las llamadas “Cartas Tech”. Estas cartas son cartas que podrían llamarse
también “Random” ya que a veces no pintan mucho, pero otras sí. Por
ejemplo, “Giant Rat” es una carta poco jugada en X-Saber ya que “XX-
Saber Emmersblade” hace mucho mejor lo que ella puede hacer. En
cambio, hay jugadores que, a parte de “XX-Saber Emmersblade”, también
se decantan por poner “Giant Rat”, para más presencia de campo. En este
caso “Giant Rat” sería una Carta Tech de apoyo al motor del mazo. Pero
por otro lado, una carta muy claro como “D.D. Crow” que no funciona en
ningún combo del metajuego competitivo, también puede verse en un mazo
de base. Esto es por el simple hecho de perjudicar a uno o más arquetipos
del formato, bien porque el mazo se juega mucho o bien porque el mazo
tiene mucha ventaja sobre el que estamos jugando nosotros. Por tanto las

Cartas Tech también pueden ser consideradas “el relleno al motor
necesario”.

Dentro de las Cartas Tech quiero incluir algo que no son Cartas Tech
propiamente pero que estoy obligado a mencionar. Las cartas como “Mirror
Force”, “Torrential Tribute” o “Heavy Storm” (puede que no coincidan con
la lista actual de prohibidas) son cartas buenas pero que ni “combinan” con
el motor del mazo ni perjudican al rival (al menos a su estrategia directa,
por lo general). Estas cartas son las llamadas “Stapple”, y se refiere a
aquellas que son jugables en muchos mazos por su gran potencial. Que sea
“Stapple” o no, no sólo depende del efecto de la carta, sino del mazo que la
juegue también. Por ejemplo, “Mirror Force” es una carta de la que puede
prescindirse en un mazo FTK (First Turn Kill, ganar en el primer turno) ya
que no quieres directamente que el rival tenga un turno para atacarte y esta
carta alentaría el duelo y el motor del mazo. Hay más mazos que
prescinden de estas cartas “semi-obligatorias” pero listarlos todos sería casi
imposible.

5. Construyendo el side deCk.
5.1. fiJando los obJetivos

Lo primero antes de montar el Side Deck es saber qué es el Side Deck. El
Side Deck es el banquillo del mazo, y sirve para dos funciones, una mucho
más usada que otra:

- Cambiar parte del motor principal del mazo
- Contrarrestar al mazo del rival

Voy a empezar en orden. Cambiar parte del motor principal es la opción
menos usada. Recuerdo por ejemplo, cuando un compañero de mi equipo y
buen amigo jugó en un torneo un mazo de Gladiator Beasts. Cuando el
rival usaba el banquillo, pensaba en contrarrestar al mazo que estaba
jugando. El jugador de Gladiadores, por el contrario, cambió su motor
principal por completo, cambiando todos los Gladiadores del mazo y sus
respectivas cartas de apoyo por Machinas y Gadgets, lo que dejó al rival
con muchas cartas muertas que contrarrestaban a Gladiadores pero no a
Machina. Parece una muy buena estrategia, pero a la larga te acaban
pillando y saben como contrarrestarte a ti. De todos modos, aunque te
pillen, muchos jugadores no saben lo que hacer, ya que cabe la opción de
que en el duelo dos sigas jugando con Gladiadores. Interesante, pero no
aconsejable del todo, pocos casos lo aprovechan perfectamente bien.


Y ahora viene la parte más importante: contrarrestar al rival. Obviamente
no vas a tener un rival único en un torneo, pero a la práctica es posible que
si. Si juegas un mazo que tiene mucha superioridad sobre los que se juegan
en tu zona, es posible que lo mejor que hagas es centrarte en contrarrestar a
los mazos que no sean tan débiles contra ti. O también, si alguien juega un
mazo que es muy superior al tuyo, también es posible que mejor te centres
en contrarrestar a ese mazo. De este modo sabremos a qué mazos debemos
dedicarles más espacio del Side Deck e importancia. Otra cosa a tener en
cuenta son las cartas que ya tenemos en el Main Deck, puesto que algunas
pueden ser buenas contra algunos mazos, y por tanto, quizás es mejor no
centrarse tanto en esos mazos. Son tantas y tan amplias las posibilidades de
cómo y en qué centrar el mazo, lo que está claro es que no lleva regla de 3
e incluso puede ser intuición o experiencia del propio jugador, cualquier
método es válido, pero es bueno muchas veces recordar lo que aquí he
mencionado.

Por otro lado, y esto sirve prácticamente para ambos casos de uso del Side
Deck, hay que tener en cuenta qué es lo que se quita del Main Deck para
utilizar el Side Deck. Por ejemplo, si llevas “D.D. Crow” de Main Deck ya
que tienes problemas contra mazos como “Zombies”, lo mejor es que lo
quites por lo que sea (a ser posible útil) si juegas contra “Macro Monarch”,
ya que D.D. Crow será una carta muerta. Creo que este ejemplo deja más o
menos claro lo que se debe hacer, pero hay muchos más, como “Spirit
Reaper” contra un mazo de Gladiadores o “Royal Oppression” contra una
Antimeta.

Realmente no hay mucho más que decir acerca del Side Deck. Hice en su
momento una guía mucho más extensa que está en mi blog, pero creo que
con esto es suficiente para introducirse en el ámbito competitivo. Quiero
mencionar, que pocos jugadores no-competitivos usan el Side Deck, y eso
es algo que está mal hecho. El Side Deck es tan importante como el Main
Deck, es parte del juego y se puede usar. Una partida consiste en el que
gane 2 duelos, así que no baséis vuestros resultados de probar un
determinado mazo en “Duelo 1”, porque no sabréis que pasaría cuando
vuestro rival robe cartas que os perjudiquen, y viceversa, ya que aunque
vuestro mazo pierda siempre el “Duelo 1”, es posible que el segundo sea
mejor.







5.2. Cartas de doble o Más funCionalidad

En este apartado acabaremos ya con el Side Deck. En concreto, este va
exclusivamente dedicado a los Side Deck de contrarrestar. También podría
incluirse en Main Deck, pero ya que hablamos de contrarrestar prefiero que
sea aquí. Resulta que hay cartas que como dice el título, tienen dos o más
funciones en cuanto a contrarrestar un mazo. A mí por ejemplo, son las
cartas que más me gustan. Primero mencionaré las que no tienen esa doble
funcionalidad, que son cartas por ejemplo como “Gottoms’ Emergency
Call”, cartas muy buena para contrarrestar al mazo de X-Sabers, pero a
ninguno más que ese. En mi opinión esta carta sólo debería ponerse si tu
mazo tiene demasiados problemas contra X-Saber, ya que SÓLO te va a
servir contra este mazo. Las que por otro lado son cartas de dos o más
funciones son algunas como “Thunder King Rai-Oh”. Yo creo que este
monstruo es la carta con más funciones que existe. Por ejemplo, es buena
contra Blackwings ya que no pueden buscar con el “Black Whirlwind” y
puedes negar una invocación especial por sincronía. Contra X-Saber niegas
a “XX-Saber Darksoul”, “Sangan”, la invocación de XX-Saber Faultroll” y
las sincronías, ¡casi nada! Contra Gladiator Beasts es un bicho de 1900 que
tienen que cargarse para poder combar y que además niega a “Gladiator
Beast Gyzarus” y “Gladiator Proving Ground”. Es decir, fuera de ser una
carta buena, es una carta buena contra muchos mazos. Lo malo, que no
todos los mazos la aceptan por ser un monstruo, por ejemplo, en Frognarch
no es tan bueno.

Lo que me gustaría reseñar en este apartado es que si podéis incluir en
vuestro Side Deck cartas buenas que son útiles contra más de un mazo,
mejor que mejor.

Nota personal: Esta es otra opinión. Por ejemplo otra vez, “Gottoms’
Emergency Call”. Esta carta renace dos X-Saber de cualquier cementerio si
hay un X-Saber boca arriba, puede parecer buena pero… De qué nos sirve
si nuestro rival hace (teniendo ya un “XX-Saber Fulhelmknight” del turno
anterior): Invoca a “XX-Saber Darksoul”. Baja de la mano 1 “XX-Saber
Faultroll”. Sincroniza a “XX-Saber Hyunlei” para destruir tu tapada, tú
obviamente la juegas y le quitas su “XX-Saber Fulhelmknight” y “XX-
Saber Darksoul”, has logrado defenderte ese turno, pero si no robas algo
útil al siguiente probablemente estés perdido. Si hubiese sido “Thunder
King Rai-Oh” al menos uno de los dos monstruos no estaría en el campo,
aunque perdieses más puntos, por lo general eso es mucho mejor.




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