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Opération Science & Industry 
Par Daimios 
 
De nos jours, le terme mondialisation est sur toutes les lèvres et avec lui l’image largement diffusée 
par les médias de grandes sociétés toutes puissantes dictant leurs lois sans le moindre scrupule au 
commun des mortels.  
Et si, prenant au mot les fervents partisans libéraux d’une concurrence dérégulée au maximum, ces 
sociétés abandonnaient la langue de bois pour en venir à des moyens plus percutants ? Serez vous le 
loup ou l’agneau ? 
Le  monde  a  sombré  dans  la  technocratie  la  plus  absolue.  Les  petits  entrepreneurs  ont  été  balayés 
comme un tas de feuilles mortes par les énormes panneaux publicitaires des plus grands. Quelques 
années  après  le  début  de  ce  raz  de  marée,  seules  3  corporations  subsistent,  contrôlant  la  quasi‐
totalité des ressources.  
I.
Equipes  
 
• United Skyscrapers, dont le bleu est la couleur de prédilection. 
• McGreed Ltd., portant ostensiblement la couleur or. 
• Capital Technologics, en rouge en toutes circonstances. 
Chaque équipe est constituée  comme suit : 
1 PDG 
2 Représentants à l’air hautain 
5 Employés sans conscience, prêt à botter tout ce qui ne porte pas leurs couleurs 
4 Paramilitaires en manque d’action 
En outre, une équipe entièrement neutre est constituée de 6 scientifiques, soit 2 par équipes. Enfin, 
4  agents  du  gouvernement  tentent  péniblement  de  faire  respecter  le  peu  de  règles  qu’il  subsiste 
dans ce champ de bataille commercial. 
II.
Dresscode 
Paramilitaires : camo quelconque ou tenue noir/kaki unie 
Employés : Vêtements civils  
Représentants : Vêtements civils  (non noirs) et cravate de la couleur de la société 
PDG : Vêtements civils noirs et cravate de la couleur de la société 
Scientifiques : Blouse blanche, civil 
Agents (marshals) : Gilet fluo 

III.
Spécificités de l’OP et rôles des joueurs 
L’intérêt du scénario provient du système d’évolutions ainsi que des moyens de les obtenir.  
Chacune des 3 équipes commence avec un minimum d’équipement comprenant pour chaque joueur 
les  lunettes  de  protection,  sa  tenue  (sans  couvre  chef),  et  un  GBB/Pompe  sans  chargeur 
supplémentaire. Pas d’AEG, de spring, de veste tactique, de poche ni de chargeurs supplémentaires, 
de casque, de radio, ni de moyen de respawn. Le strict minimum. Tout le matériel d’une équipe est 
stocké dans sa base, où chacun peut revenir reprendre des munitions ou se remettre en jeu.  
1. La recherche 
Les départements de ressources humaines des 3 sociétés ont engagés chacune 2 scientifiques. Ceux‐
ci, devant restant dans une zone définie comme le laboratoire de leur équipe, ont pour mission de 
démarrer les recherches qui donneront accès aux améliorations.  Ces recherches se présentent sous 
la forme d’énigmes ou d’exercices cérébraux de type sudoku, dont la complexité variera évidemment 
selon l’amélioration recherchée. Ainsi, l’amélioration la plus basique, soit celle de porter un couvre 
chef, ne consistera qu’en  une simple  devinette, alors que  celle  donnant accès aux AEG  nécessitera 
probablement de résoudre un Rubik’s cube. 
Une  fois  une  recherche  menée  à  bien,  il  faut  maintenant  aller  la  valider  au  bureau  des  inventions, 
située au centre du terrain et étant parfaitement neutre. Le fruit de la recherche (réponse, Rubik’s 
cube  terminé,..)  sera  placé  dans  une  valisette  et  portée  jusqu’au  bureau  où  un  représentant  la 
remettra à l’agent des brevets. En échange, celui lui remettra 12 permis d’utilisation de l’équipement 
recherché (une pour chaque membre de l’équipe) ainsi qu’une boite contenant la recherche suivante 
(que le représentant peut évidemment choisir, idéalement après concertation avec son équipe. Tout 
l’intérêt  est  ici  de  choisir  son  parcours  stratégiquement :  allons  nous  privilégier  l’accès  aux 
communications radio, ou aux systèmes de respawn mobiles, ou aux AEG ?) à mener au laboratoire. 
Bien évidemment, tant la valisette à l’aller que la boîte au retour sont capturables par l’adversaire, si 
celui‐ci out le porteur et s’en empare. A noter que même si un représentant est le seul à pouvoir 
valider une recherche auprès de l’agent des brevets, n’importe qui peut porter la valisette. 

Les  permis  nouvellement  acquis  sont  déposés  à  la  base,  où  les  membres  de  l’équipe  pourront  en 
prendre  possession.  Il  est  nécessaire  que  chacun  porte  en  permanence  les  permis  prouvant 
l’autorisation  de  porter  l’équipement  utilisé
.  Les  agents  ne  travaillant  pas  au  bureau  des  brevets 
auront  pour  mission  de  s’assurer  que  chacun  est  en  conformité  avec  la  loi  sur  la  propriété 
intellectuelle.  
2. Le rapt de scientifiques 
Il y a plus de choses dans 2 têtes que dans une, c’est bien connu. En ces temps de chaos économique, 
le recrutement se fait de manière un peu inhabituelle. En effet, les membres d’une société peuvent 
s’introduire  dans  un  laboratoire  concurrent  et  y  kidnapper  les  scientifiques  pour  les  faire  travailler 
chez eux. Pour cela, il suffit que deux joueurs touchent un scientifique de la main, pour que celui‐ci 
les  suive  sans  faire  d’histoire.  Il  n’y  a  pas  de  limites  au  nombre  de  scientifiques  embauchés,  et  un 
laboratoire  particulièrement  agressif  peut  très  bien  posséder  les  6  chercheurs.  A  noter  que  les 
scientifiques  sont  totalement  neutres  et  se  moquent  bien  de  la  société  pour  qui  ils  bossent.  Pas 
question de se mettre en chômage sous prétexte qu’ils n’aiment pas leur nouvel employeur. De plus, 
il  n’est  possible  de  rechercher  qu’une  chose  à  la  fois,  quelque  soit  le  nombre  de  chercheurs 
disponibles. 
 
 

3. La capture des points de vente 
A quoi bon avoir le meilleur équipement, si on ne peut en profiter pour s’en mettre plein les poches ? 
4 points de contrôle sont disséminés sur le terrain, marqués par des drapeaux. Au pied de chacun se 
trouvent 3 chronomètres portant les couleurs des équipes. Pour capturer le point, il est nécessaire de 
stopper  le  chrono  de  l’équipe  adverse  qui  contrôlait  le  point  précédemment,  et  d’activer  celui  de 
votre  société.  A  la  fin  de  la  partie,  la  somme  des  temps  de  contrôle  des  4  points  déterminera  la 
compagnie qui est parvenue à engranger le plus d’argent.  
4. Les bonus 
Outre le vol et les scientifiques, il existe deux autres méthodes pour obtenir des permis : 
• Des  petites  capsules  contenant  chacune  UN  permis  seront  disséminées  sur  le  terrain.  Le 
joueur qui en trouve une peut choisir de l’utiliser (ex : permis d’utilisation de réplique type 
fusil de précision) ou le remettre à un membre de son équipe plus qualifié pour le permis en 
question.  Evidemment,  trouver  UN  permis  n’autorise  en  aucun  cas  le  reste  de  l’équipe  à 
utiliser l’équipement en question 
• Eliminer un PDG adverse et parvenir à lui dérober un de ses jetons de vie spéciaux donne 
droit au bureau des inventions à UN permis tiré aléatoirement par l’agent des brevets 
 
5. Conclusion 
Bien  que  les  chronos  des  points  de  contrôle  détermineront  ultimement  l’équipe  gagnante,  tout  le 
processus  de  recherche  est  indispensable  pour  obtenir  l’ascendant  sur  les  adversaires.  La 
configuration  du  scénario  permet  à  une  équipe  de  choisir  librement  sa  stratégie  parmi  le  rapt  de 
scientifiques,  le  contrôle  de  la  zone  entourant  le  bureau  des  inventions  pour  s’approprier  les 
recherches  adverses,  la  traque  et  l’élimination  systématique  des  PDG,  ou  encore,  pourquoi  pas,  la 
fouille  complète  du  terrain  à  la  recherche  des  capsules  y  étant  répandues.  De  plus,  l’équipe  devra 
décider  de  la  priorité  de  recherche  de  ses  scientifiques,  les  inventions  étant  disponibles  selon  un 
schéma qui nécessite des prérequis avant que certaines améliorations ne soient recherchables (pas 
possible d’obtenir les AEG dès le début).  
IV.
Améliorations disponibles 
Niveau 1 
Renfort cranien 
 
Autorise le port de tout type de couvre chef 
 
Articulations améliorées 
 
Autorise le port des genouillères/coudières 
Niveau 2 
Camouflage amélioré 
Permet de porter un ghillie suit 
Manutention 
 
Permet de porter un chargeur AEG/GBB/Spring supplémentaire 

 
Peau de cuir 
 
Permet le port d’un anneau au mousqueton pour un respawn sans avoir à rentrer à la base 
 
Holster 
 
Permet le port d’un holster 
Niveau 3 
Shiva 
 
Permet de porter 2 chargeurs supplémentaires (non cumulables avec Manutention
 
Ambidextrie  
 
Permet l’utilisation simultanée de deux pistolets, ou d’une réplique avec un bouclier tactique 
 
Peau d’acier 
 
Permet le port de deux anneaux au mousqueton 
 
Hydratation basique 
 
Permet le port sur le terrain d’une gourde ou d’une bouteille d’eau 
 
Gilet de combat 
 
Permet le port d’une veste/ceinture tactique 
 
Niveau 4  
Pieuvre 
 
Permet de porter 4 chargeurs supplémentaires (non cumulables avec  Shiva
 
Réapprovisionnement tactique 
 
Permet le port d’un BB loader hors de la base 
 
Techniques de communication basiques 
 
Autorise l’utilisation de radios SANS oreillettes 
 
Hydratation intégrée 
 
Permet le port d’un sac d’hydratation 
 
Antenne médicale 
 

Permet le transport, le déploiement et l’utilisation d’une valise de respawn 
 
Système de protection individuelle 
 
Permet l’utilisation d’un bouclier tactique par équipe 
 
Champ de mines 
 
Permet le déploiement d’une bande représentant une zone minée infranchissable 
Niveau 5 
Cthulhu 
 
Permet le port d’un nombre indéfini de chargeurs supplémentaires 
 
Force décuplée 
 
Permet de capturer un scientifique seul (un joueur suffit) 
 
Satellite d’observation 
 
Fournit une carte listant les endroits où se trouvent les capsules 
 
Techniques de communication furtives 
 
Autorise l’utilisation de radio AVEC oreillettes 
 
Armement d’assaut basique 
 
Autorise l’utilisation d’AEG en SEMI 
 
Armement de précision 
 
Autorise l’utilisation de fusils de précision 
Niveau 6 
Sabotage 
 
Permet d’outer les scientifiques adverses, les empêchant de travailler pendant 3 minutes 
 
Champ de mines étendu 
 
Permet le déploiement d’une deuxième barrière de mines 
 
Armement d’assaut amélioré 
 
Autorise l’utilisation d’AEG en AUTOMATIQUE 
 
 
 

V.
Tableau des compétences
 
Articulations 
Renfort cranien
améliorées
Camo amélioré
Manutention
Peau de cuir
Holster
Hydratation 
Ambidextrie
Shiva
Peau d'acier
Gilet de combat
basique
Protection 
Antenne 
Hydratation 
Pieuvre
Réapro tactique
Mines
individuelle
médicale
intégrée
Armement 
Satellite 
Chtulhu
Comu basique
Force décuplée
Mines +
précision
d'observation
Armement 
Comu furtive
Sabotage
assaut basique
Armement 
assaut amélioré
 
 

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