Opération Science & Industry
Par Daimios
De nos jours, le terme mondialisation est sur toutes les lèvres et avec lui l’image largement diffusée
par les médias de grandes sociétés toutes puissantes dictant leurs lois sans le moindre scrupule au
commun des mortels.
Et si, prenant au mot les fervents partisans libéraux d’une concurrence dérégulée au maximum, ces
sociétés abandonnaient la langue de bois pour en venir à des moyens plus percutants ? Serez vous le
loup ou l’agneau ?
Le monde a sombré dans la technocratie la plus absolue. Les petits entrepreneurs ont été balayés
comme un tas de feuilles mortes par les énormes panneaux publicitaires des plus grands. Quelques
années après le début de ce raz de marée, seules 3 corporations subsistent, contrôlant la quasi‐
totalité des ressources.
I.
Equipes
• United Skyscrapers, dont le bleu est la couleur de prédilection.
• McGreed Ltd., portant ostensiblement la couleur or.
• Capital Technologics, en rouge en toutes circonstances.
Chaque équipe est constituée comme suit :
1 PDG
2 Représentants à l’air hautain
5 Employés sans conscience, prêt à botter tout ce qui ne porte pas leurs couleurs
4 Paramilitaires en manque d’action
En outre, une équipe entièrement neutre est constituée de 6 scientifiques, soit 2 par équipes. Enfin,
4 agents du gouvernement tentent péniblement de faire respecter le peu de règles qu’il subsiste
dans ce champ de bataille commercial.
II.
Dresscode
Paramilitaires : camo quelconque ou tenue noir/kaki unie
Employés : Vêtements civils
Représentants : Vêtements civils (non noirs) et cravate de la couleur de la société
PDG : Vêtements civils noirs et cravate de la couleur de la société
Scientifiques : Blouse blanche, civil
Agents (marshals) : Gilet fluo
III.
Spécificités de l’OP et rôles des joueurs
L’intérêt du scénario provient du système d’évolutions ainsi que des moyens de les obtenir.
Chacune des 3 équipes commence avec un minimum d’équipement comprenant pour chaque joueur
les lunettes de protection, sa tenue (sans couvre chef), et un GBB/Pompe sans chargeur
supplémentaire. Pas d’AEG, de spring, de veste tactique, de poche ni de chargeurs supplémentaires,
de casque, de radio, ni de moyen de respawn. Le strict minimum. Tout le matériel d’une équipe est
stocké dans sa base, où chacun peut revenir reprendre des munitions ou se remettre en jeu.
1. La recherche
Les départements de ressources humaines des 3 sociétés ont engagés chacune 2 scientifiques. Ceux‐
ci, devant restant dans une zone définie comme le laboratoire de leur équipe, ont pour mission de
démarrer les recherches qui donneront accès aux améliorations. Ces recherches se présentent sous
la forme d’énigmes ou d’exercices cérébraux de type sudoku, dont la complexité variera évidemment
selon l’amélioration recherchée. Ainsi, l’amélioration la plus basique, soit celle de porter un couvre
chef, ne consistera qu’en une simple devinette, alors que celle donnant accès aux AEG nécessitera
probablement de résoudre un Rubik’s cube.
Une fois une recherche menée à bien, il faut maintenant aller la valider au bureau des inventions,
située au centre du terrain et étant parfaitement neutre. Le fruit de la recherche (réponse, Rubik’s
cube terminé,..) sera placé dans une valisette et portée jusqu’au bureau où un représentant la
remettra à l’agent des brevets. En échange, celui lui remettra 12 permis d’utilisation de l’équipement
recherché (une pour chaque membre de l’équipe) ainsi qu’une boite contenant la recherche suivante
(que le représentant peut évidemment choisir, idéalement après concertation avec son équipe. Tout
l’intérêt est ici de choisir son parcours stratégiquement : allons nous privilégier l’accès aux
communications radio, ou aux systèmes de respawn mobiles, ou aux AEG ?) à mener au laboratoire.
Bien évidemment, tant la valisette à l’aller que la boîte au retour sont capturables par l’adversaire, si
celui‐ci out le porteur et s’en empare. A noter que même si un représentant est le seul à pouvoir
valider une recherche auprès de l’agent des brevets, n’importe qui peut porter la valisette.
Les permis nouvellement acquis sont déposés à la base, où les membres de l’équipe pourront en
prendre possession. Il est nécessaire que chacun porte en permanence les permis prouvant
l’autorisation de porter l’équipement utilisé. Les agents ne travaillant pas au bureau des brevets
auront pour mission de s’assurer que chacun est en conformité avec la loi sur la propriété
intellectuelle.
2. Le rapt de scientifiques
Il y a plus de choses dans 2 têtes que dans une, c’est bien connu. En ces temps de chaos économique,
le recrutement se fait de manière un peu inhabituelle. En effet, les membres d’une société peuvent
s’introduire dans un laboratoire concurrent et y kidnapper les scientifiques pour les faire travailler
chez eux. Pour cela, il suffit que deux joueurs touchent un scientifique de la main, pour que celui‐ci
les suive sans faire d’histoire. Il n’y a pas de limites au nombre de scientifiques embauchés, et un
laboratoire particulièrement agressif peut très bien posséder les 6 chercheurs. A noter que les
scientifiques sont totalement neutres et se moquent bien de la société pour qui ils bossent. Pas
question de se mettre en chômage sous prétexte qu’ils n’aiment pas leur nouvel employeur. De plus,
il n’est possible de rechercher qu’une chose à la fois, quelque soit le nombre de chercheurs
disponibles.
3. La capture des points de vente
A quoi bon avoir le meilleur équipement, si on ne peut en profiter pour s’en mettre plein les poches ?
4 points de contrôle sont disséminés sur le terrain, marqués par des drapeaux. Au pied de chacun se
trouvent 3 chronomètres portant les couleurs des équipes. Pour capturer le point, il est nécessaire de
stopper le chrono de l’équipe adverse qui contrôlait le point précédemment, et d’activer celui de
votre société. A la fin de la partie, la somme des temps de contrôle des 4 points déterminera la
compagnie qui est parvenue à engranger le plus d’argent.
4. Les bonus
Outre le vol et les scientifiques, il existe deux autres méthodes pour obtenir des permis :
• Des petites capsules contenant chacune UN permis seront disséminées sur le terrain. Le
joueur qui en trouve une peut choisir de l’utiliser (ex : permis d’utilisation de réplique type
fusil de précision) ou le remettre à un membre de son équipe plus qualifié pour le permis en
question. Evidemment, trouver UN permis n’autorise en aucun cas le reste de l’équipe à
utiliser l’équipement en question
• Eliminer un PDG adverse et parvenir à lui dérober un de ses jetons de vie spéciaux donne
droit au bureau des inventions à UN permis tiré aléatoirement par l’agent des brevets
5. Conclusion
Bien que les chronos des points de contrôle détermineront ultimement l’équipe gagnante, tout le
processus de recherche est indispensable pour obtenir l’ascendant sur les adversaires. La
configuration du scénario permet à une équipe de choisir librement sa stratégie parmi le rapt de
scientifiques, le contrôle de la zone entourant le bureau des inventions pour s’approprier les
recherches adverses, la traque et l’élimination systématique des PDG, ou encore, pourquoi pas, la
fouille complète du terrain à la recherche des capsules y étant répandues. De plus, l’équipe devra
décider de la priorité de recherche de ses scientifiques, les inventions étant disponibles selon un
schéma qui nécessite des prérequis avant que certaines améliorations ne soient recherchables (pas
possible d’obtenir les AEG dès le début).
IV.
Améliorations disponibles
Niveau 1
• Renfort cranien
Autorise le port de tout type de couvre chef
• Articulations améliorées
Autorise le port des genouillères/coudières
Niveau 2
• Camouflage amélioré
Permet de porter un ghillie suit
• Manutention
Permet de porter un chargeur AEG/GBB/Spring supplémentaire
• Peau de cuir
Permet le port d’un anneau au mousqueton pour un respawn sans avoir à rentrer à la base
• Holster
Permet le port d’un holster
Niveau 3
• Shiva
Permet de porter 2 chargeurs supplémentaires (non cumulables avec Manutention)
• Ambidextrie
Permet l’utilisation simultanée de deux pistolets, ou d’une réplique avec un bouclier tactique
• Peau d’acier
Permet le port de deux anneaux au mousqueton
• Hydratation basique
Permet le port sur le terrain d’une gourde ou d’une bouteille d’eau
• Gilet de combat
Permet le port d’une veste/ceinture tactique
Niveau 4
• Pieuvre
Permet de porter 4 chargeurs supplémentaires (non cumulables avec Shiva)
• Réapprovisionnement tactique
Permet le port d’un BB loader hors de la base
• Techniques de communication basiques
Autorise l’utilisation de radios SANS oreillettes
• Hydratation intégrée
Permet le port d’un sac d’hydratation
• Antenne médicale
Permet le transport, le déploiement et l’utilisation d’une valise de respawn
• Système de protection individuelle
Permet l’utilisation d’un bouclier tactique par équipe
• Champ de mines
Permet le déploiement d’une bande représentant une zone minée infranchissable
Niveau 5
• Cthulhu
Permet le port d’un nombre indéfini de chargeurs supplémentaires
• Force décuplée
Permet de capturer un scientifique seul (un joueur suffit)
• Satellite d’observation
Fournit une carte listant les endroits où se trouvent les capsules
• Techniques de communication furtives
Autorise l’utilisation de radio AVEC oreillettes
• Armement d’assaut basique
Autorise l’utilisation d’AEG en SEMI
• Armement de précision
Autorise l’utilisation de fusils de précision
Niveau 6
• Sabotage
Permet d’outer les scientifiques adverses, les empêchant de travailler pendant 3 minutes
• Champ de mines étendu
Permet le déploiement d’une deuxième barrière de mines
• Armement d’assaut amélioré
Autorise l’utilisation d’AEG en AUTOMATIQUE
V.
Tableau des compétences
Articulations
Renfort cranien
améliorées
Camo amélioré
Manutention
Peau de cuir
Holster
Hydratation
Ambidextrie
Shiva
Peau d'acier
Gilet de combat
basique
Protection
Antenne
Hydratation
Pieuvre
Réapro tactique
Mines
individuelle
médicale
intégrée
Armement
Satellite
Chtulhu
Comu basique
Force décuplée
Mines +
précision
d'observation
Armement
Comu furtive
Sabotage
assaut basique
Armement
assaut amélioré
Add New Comment