This is not the document you are looking for? Use the search form below to find more!

Report home > Psychology

Silent Hill 4 Analyse

5.00 (3 votes)
Document Description
Analyse de Silent Hill 4
File Details
  • Added: April, 12th 2010
  • Reads: 1277
  • Downloads: 58
  • File size: 450.07kb
  • Pages: 25
  • Tags: silent, hill, analyse
  • content preview
Submitter
  • Name: hiei
Embed Code:

Add New Comment




Showing 1 comment

by Noctis on April 17th, 2010 at 06:30 am
very nice analyse, exactly what i've been expecting !!
well done !!
Related Documents

SH2_Green Draft

by: Stav, 130 pages

A screenplay of my adaptation of SH2.

Natalie Hill's Portfolio 4

by: Natalie Hill, 1 pages

Natalie Hill's Portfolio 4

Comix, Inc. 4: Food for Thought

by: andyofcomixinc, 28 pages

Comix, Inc. #4 - Issue 4 of Andrew Deavin's Comix, Inc. This time, the Comix, Inc. crew faces against the whole of humanity in a zombie-fest heavily inspired by Valve's Left 4 Dead.

Crystal Structure of Grape Dihydroflavonol 4-Reductase, a Key Enzyme in Flavonoid Biosynthesis

by: shinta, 13 pages

The nicotinamide adenine dinucleotide phosphate (NADPH)-dependent enzyme dihydroflavonol 4-reductase (DFR) catalyzes a late step in the biosynthesis of anthocyanins and condensed tannins, ...

Investor Protection, Auditor Conservatism and Earnings Quality: Are Big 4 Auditors Conservative only in the United States?

by: shinta, 46 pages

There is evidence that Big 4 auditors are more conservative than other auditors in the United States. Specifically, the accruals of Big 4 clients appear to be systematically smaller which is

Twilight 4

by: sskonis, 552 pages

Twilight : Breaking Down - Book 4

4 Minutes

by: S Tran, 4 pages

4 minutes to save the world... right?

4 bay antenna, Hebrew

by: DVB, 2 pages

4 bay antenna DIY

Round 4 Rave

by: ga, 17 pages

Round 4 Rave

Tuesday 5-4-2010 Manhattan New York Refinance and Purchase Home Loan Interest Rates

by: manhattan-mortgage, 1 pages

Manhattan New York Mortgage Refinancing &/or Purchase Money Tuesday May 4, 2010. This Manhattan mortgage is for residents who want to decrease their rates and mortgage payments on their existing ...

Content Preview
Immersion et m郩taphore de
l’intériorité
Etude de cas : l’appartement d’Henry Townsend
dans Silent Hill 4 « The Room »
Fanny GEORGES
CRIC (Centre de recherche Images et cognition) Université Paris I


Tél. 01 43 87 60 38
fannygeorges@free.org
http://www.omnsh.org/auteur.php3?id_auteur=04

MOTS-CLES :
Immersion, jeu vidéo, métaphore, représentation de soi, Survival Horror, centration,
décentration, sémiotique pragmatique

RESUME :
Cette communication envisage le système des signes qui représentent l’utilisateur comme
métaphore de l’intériorité, à l’origine d’un mécanisme immersif de rapprochement entre le
joueur et le personnage par l’effort cognitif d’identification. Les notions de métaphore et de
Moi-peau, qui proposent des lectures de la structuration du Soi, sont mises en perspectives
avec le dispositif de représentation de soi dans les premières minutes du Silent Hill 4
(Konami). Issu des recherches d’une thèse débutée en 2002 sur une approche
sémiopragmatique de la représentation indicielle de l’utilisateur dans la communication
médiatisée par ordinateur (CMO), ce travail vise à ouvrir des pistes de réflexion sur les
procédés stylistiques d’utilisation de la métaphore de l’intériorité comme dynamique
d’immersion en conception de produits et game-design.


INTRODUCTION
Miroir de l’âme, descente du ciel (trad. skt : avatara), la représentation de l’utilisateur est bien
plus qu’un simple procédé de substitution technique du Soi de l’utilisateur au Soi de l’écran.
Le joueur manipule des objets dans le monde du logiciel et l’interface propose un cadre
d’expression et d’interprétation des signes graphiques, visuels et sonores qui manifestent son
interaction avec les objets du monde et en cela le représentent. Nous nous demanderons en
quoi cet ensemble de signes participe de l’immersion du joueur en le jeu : l’hypothèse
principale étudiée ici est qu’il suggère une métaphore de l’intériorité à l’origine d’un
1
Ref. Georges, F. (2006) « Immersion et métaphore de l’intériorité». Actes du colloque international
Ludovia 2006 : Les enjeux de l’immersion et ses relations avec les interfaces des médias numériques
ludiques et/ou éducatifs.

mécanisme immersif de rapprochement entre le joueur et le personnage par l’effort cognitif
d’identification. La question que nous allons examiner est de savoir comment l’expérience du
héros s’associe à l’expérience du joueur par le jeu des métaphores de l’intériorité. Une part de
la dynamique immersive consisterait en un transfert du Soi du joueur au Soi de l’interface par
la métaphore du schéma corporel et du Moi-peau (Anzieu). Le questionnement est appliqué
au cas de figure proposé par le dispositif de représentation de soi dans le jeu hors ligne Silent
Hill 4 (Konami) dans les premières minutes de jeu.
Dans une première partie nous faisons état de la construction de la recherche : après avoir
présenté les méthodes et biais méthodologiques à éviter, décrit l’interface et résumé les deux
premières séquences de Silent Hill 4 afin de dresser une ébauche du terrain d’étude, nous
rendons compte des entretiens exploratoires menés dans une perspective pragmatique
étendue1.
Dans une seconde partie, après avoir exposé les notions sémiotique, cognitive et
psychanalytique de métaphore qui ont participé de l’élaboration de l’outil stylistique
d’analyse, nous approfondissons les métaphores de l’intériorité (métaphore de la chambre, du
cordon ombilical et du Moi-Peau) inventoriées et concluons sur la façon dont elles forment et
construisent un environnement sémio-cognitif et sensorimoteur propre à stimuler l’immersion.

1 CONSTRUCTION DE LA RECHERCHE
La méthode a dû répondre à la difficulté de traiter un sujet par définition intime, celui de
l’intériorité, par l’analyse d’un objet paradigmatique, un logiciel de jeu vidéo hors ligne. Le
jeu vidéo du genre aventure se caractérise traditionnellement par la linéarité du scénario, dont
la progression est assurée principalement par la résolution d’énigmes liées à l’histoire :
comment peut-on concevoir un expérience personnelle dans un scénario dont on pourrait
penser a priori qu’il est impersonnel ? Pour répondre à cette question en vogue et en droite
ligne du marketing actuel, les éditeurs et développeur de jeux aventure, comme Silent Hill 4,
proposent plusieurs fins possibles (ici : quatre), mais est-ce bien en la fin que réside la
personnalisation de l’expérience ?
L’étude de l’intériorité dans Silent Hill n’est pas innocente et ne pourrait être menée de la
même manière dans n’importe quel autre jeu : celui-ci, du point de vue des joueurs, possède
une dimension immersive toute particulière. Les sentiments de peur, d’angoisse, ne se limitent
pas aux situations de l’histoire mais déclenchent parfois des projections personnelles qui
accroissent encore le potentiel projectif de l’interface. Comment étudier ce phénomène si
intime et si subtil avec les outils si pragmatiques (cette fois au sens commun) de la recherche
sémiotique, sans dériver dans des spéculations psychanalytiques ? Optant pour une méthode
composite faite d’entretiens et d’observation, nous avons pris pour thème d’analyse les
concepts psychanalytiques de métaphore, de schéma corporel et de Moi-peau2.

1 C’est à dire consistant en une analyse de l’interface complétée par des entretiens de joueurs.
2 Une autre piste est suggérée par la psychologie cognitive et les neurosciences sur le sentiment de soi
tel qu’il est théorisé par Damasio. Décomposé en plusieurs éléments tels que le Soi-central et le Soi
autobiographique, il nous a semblé présenter des analogies intéressantes avec la représentation de
l’utilisateur. Nous avons, ailleurs, examiné cette possibilité de transposition en prolongeant l’analyse
de la représentation de l’utilisateur dans le logiciel Livejournal.
2
Ref. Georges, F. (2006) « Immersion et métaphore de l’intériorité». Actes du colloque international
Ludovia 2006 : Les enjeux de l’immersion et ses relations avec les interfaces des médias numériques
ludiques et/ou éducatifs.

Dans une première partie sont évoquées les méthodes de recueil et d’analyse des données,
consistant en une double approche d’analyse systémique et d’entretiens qualitatifs
exploratoires présentés plus précisément dans les deux parties suivantes. La seconde partie est
une description pragmatique des contrôles3, de l’interface utilisateur, et des deux premières
séquences étudiées. La troisième partie rapporte quelques anecdotes de joueurs montrant
l’intrication de l’expérience personnelle et de l’expérience de jeu, de sorte à poser les
fondements du questionnement et de la construction de la recherche.

1.1 Méthodes et biais
Silent Hill 4 est un jeu d’aventure hors ligne jouable par un joueur seul. Il relève du genre dit
de « Survival Horror » (dont font partie les jeux Resident Evil, Alone in the Dark, Project
Zero). La série des Silent Hill a la particularité d’être très cinématographique, de par la qualité
du scénario, de la réalisation du graphisme et des références artistiques et littéraires.
Œuvre du designer sonore Akira Yamaoka et du game designer Masashi Tsuboyama, Silent-
Hill 4 : The Room, sorti en France fin 2004, met en scène Henry Townsend enfermé depuis
cinq jours dans sa chambre. Sa voisine Eileen Galvin et le concierge de l’immeuble se
demandent s’il n’a pas disparu. L’objectif du jeu est donc de comprendre pourquoi Henry est
enfermé et de le délivrer. Cet objectif, en soi assez classique, prend ici une dimension
réflexive originale : quelqu’un a en fermé Henry de l’intérieur de son propre appartement
dans lequel il est seul. L’hypothèse selon laquelle il serait son propre bourreau se dévoile dès
les premières minutes de jeu et fait résonner le thème romantique de l’héautontimorouménos :
Henry serait-il pour lui-même « la plaie et le couteau »4, « le soufflet et la joue », « les
membres et la roue », « et la victime et le bourreau » ? Dès la scène d’exposition, le jeu
s’ouvre sur un questionnement métaphysique qu’ourlent les métaphores de l’intériorité et du
conflit psychique.
Pour étayer notre hypothèse, le recours à la notion rhétorique de métaphore a été approfondi
par l’approche expérientialiste qui prend en compte l’expérience corporelle du monde dans la
construction conceptuelle de sa représentation, de sorte à intégrer à l’analyse des images et
des textes les opérations du geste et donc de l’interactivité, suivant dans cette perspective
notamment les travaux de Daniel Peraya qui appréhende le dispositif hypermédiatique comme
métaphore de l’espace [Peraya 1999 : 10-11].

L’utilisation de travaux ne portant pas sur l’objet technologique, comme l’approche
psychosociale de la métaphore sensori-motrice ou encore du schéma corporel en
psychomotricité que nous développerons plus loin dans l’état de la recherche sur la métaphore
(chapitre 2.1), pose la question de l’adaptation d’une réflexion à un objet et à un contexte
différents. Les penseurs et chercheurs qui semblent privilégiés dans ce mouvement de
translation proposent ainsi des concepts propres à faire l’objet d’une métaphore de l’abstrait
vers le concret. Ainsi, prenons l’exemple de Winnicott, tel qu’il est cité par Jaurréguiberry
[Jauréguiberry 2000].

3 Les « contrôles » sont les fonctionnalités de déplacement, d’activation et plus généralement
d’interactivité, disponibles depuis la manette de jeu et éventuellement depuis l’interface utilisateur.
4 Charles Baudelaire, Les fleurs du mal, l’héautontimorouménos. (en grec, ce terme signifie « celui qui
se punit lui-même »)
3
Ref. Georges, F. (2006) « Immersion et métaphore de l’intériorité». Actes du colloque international
Ludovia 2006 : Les enjeux de l’immersion et ses relations avec les interfaces des médias numériques
ludiques et/ou éducatifs.

Pour Winnicott, «l’espace potentiel » est un espace intermédiaire entre la réalité psychique
interne et le principe de réalité externe, où subjectivité et objectivité se confondent. Selon
Jaurréguiberry, Internet serait investi comme espace potentiel qui permettrait à l’individu de
reconstruire la réalité par l’expérimentation d’une illusion qui aurait ici la forme du virtuel.
« La seule condition pour que cet espace soit réellement transitionnel est qu’il le soit aussi
dans le temps. » [Jauréguiberry 2000 :149].
Espace transitionnel et espace de la représentation en ligne peuvent certes être appréhendés
comme comportant un certain nombre d’analogies conceptuelles, de sorte que les recherches
de Winnicot sur le premier puissent aider à analyser le second. En revanche, l’inconvénient de
ces pratiques comparatistes est qu’elles tendent à ne développer qu’une dimension
envisageable de l’objet technologique, sans évoquer les points qui en relativisent la portée :
l’espace de représentation en ligne est concret et ne relève du psychisme que par métaphore et
de l’imaginaire que par la construction de la signification.
Le problème posé par ces comparaisons du technique et du psychanalytique est soulevé par
[Beguin 2003] concernant la comparaison que fait Hutchins (1996) du cockpit d’un avion
avec l’espace intérieur de représentation d’un sujet : comment prendre pour point d’appui
d’un raisonnement scientifique une analogie entre un dispositif technique (le cockpit,
l’interface utilisateur) et le psychisme ? Le vocable « virtuel » a pu conduire à cet égard à
légitimer un certain nombre de ces associations, notamment en psychanalyse, discipline dont
les métaphores de miroir et les figures mythologiques renvoient aux profondeurs de
l’inconscient collectif et peuvent de ce fait facilement être transférées aux dispositifs
hypermédiatiques. Précisément, si l’expression « schéma corporel » désigne l’association
entre le corps et l’image du corps motivée par le geste, l’expression « Moi-peau » exprime
une métaphore entre le corps et le psychisme motivée par le schéma corporel tout en étant elle
même stylistiquement une métaphore. En plein cœur de cette mise en abyme terminologique,
cet article ne vise pas à affirmer la similarité ou la coïncidence du Moi-Peau et de la
représentation de l’utilisateur, mais à trouver en l’un et en l’autre les motifs de la métaphore
en recourant à une tierce méthode, la sémiotique.
La méthode a consisté à analyser systématiquement les signes audioscriptovisuels et
interactifs délivrés par l’interface. Or Jean Clément [Clément 95] souligne que, « appliqué à
l’hypertexte, le concept de métaphore permet de rendre compte du fait que tel fragment se
prête à plusieurs lectures en fonction des parcours dans lesquels il s'inscrit », signalant là «
une des caractéristiques fortes de l'hypertexte par rapport au texte ». Cette tentative de prise
intellectuelle sur la structure sémiotique du jeu à laquelle nous avons cédé est-elle, de ce point
de vue, légitime ? La question se pose davantage encore lorsque l’on embrasse le point de vue
du joueur, non plus idéal, comme celui que nous avons considéré ici, mais du joueur banal.
Jean-Marie Klinkenberg distingue cinq réactions [1996 : 270] à l’écart allotopique [1996 :
263] manifesté ici par la série des métaphores de l’intériorité
: la non-conscience,
l’affirmation qu’il il y erreur, la production d’un sens rhétorique, la conventionnalisation, et
enfin le refus d’interpréter. Les entretiens exploratoires ont montré que les références internes
à la série des Silent Hill étaient très sensibles chez les joueurs et que le décalage était perçu à
la fois comme une originalité et un obstacle à la jouabilité, la séquence de sauvegarde étant
trop longue. Si l’originalité globale du jeu est sentie comme gage de réussite, elle n’est pas
sentie comme étant la principale qualité artistique du jeu, consistant plutôt en la qualité
graphique (image, fluidité et réalisme des animations) et sonore. Adoptant un point de vue
réflexif, l’analyse du dispositif ludique interactif est confrontée à l’insoutenable légèreté du
dispositif cognitif humain en situation de divertissement. Plus encore que l’esthétique des
4
Ref. Georges, F. (2006) « Immersion et métaphore de l’intériorité». Actes du colloque international
Ludovia 2006 : Les enjeux de l’immersion et ses relations avec les interfaces des médias numériques
ludiques et/ou éducatifs.

œuvres interactives, qui peut s’adresser au même public que les œuvres elles-mêmes, une
esthétique du jeu vidéo doit assumer le fait que le contexte de réception d’un jeu vidéo
coïncide rarement avec un contexte d’effort intellectuel et de prise de distance.

En conclusion, la méthode a mêlé observation participante et analyse des signes de l’interface.
L’étude du mécanisme immersif de la métaphore de l’intériorité a été stimulée par une
expérience personnelle de jeu coïncidant avec des témoignages de joueurs recueillis dans les
forums de jeu vidéo et dans des entretiens (entretiens exploratoires ouverts sur les pratiques
de présentation de soi à distance), qui ont permis d’effectuer une première exploration
pragmatique étendue du terrain de Silent Hill 4. Les entretiens ont répondu positivement à la
question de savoir si le jeu pouvait favoriser la projection de souvenirs personnels et donc
l’investissement psychique et se sont limités à cette réponse. L’analyse pragmatique, méthode
prépondérante, a consisté à relever dans les deux premières séquences de jeu, toutes deux se
déroulant dans l’appartement, jusqu’au moment de la sortie dans le monde du métro, la
disposition spatiale des pièces, leurs caractéristiques graphiques (textures), les souvenirs
exprimés par le personnage à l’activation de chaque objet de l’appartement, afin d’examiner
l’émergence des souvenirs d’Henry, dans une démarche systématique ne tenant pas compte
des variations de parcours de joueurs. Il a semblé vain dans ce cas de figure d’effectuer des
observations de joueurs puisque l’étude porte sur le dispositif tel qu’il est conçu par les
concepteurs et tel qu’un « joueur idéal » pourrait le consulter : en cela ce travail s’inscrit
davantage dans une approche esthétique que dans une approche culturelle ou sociologique.

1.2 Description de l’objet (contrôles et scènes étudiées)

1.2.1
Fonctionnalités de gestion5 et contrôles
L’interface de Silent Hill 4 est celle d’un jeu aventure pour un joueur seul. Les fonctionnalités
de gestion comprennent un inventaire contenant les objets possédés par le personnage, un
carnet de bord rappelant les missions et une possibilité de sauvegarder le jeu à tout moment6.
Dans la plupart des jeux aventure ou action, ces éléments ne sont pas représentés dans le
monde en trois dimensions mais sont disponibles depuis l’interface de gestion du joueur par
des menus spécifiques désolidarisés de l’environnement du personnage. Dans Silent Hill 3,
par exemple, Heather n’a pas d’endroit où elle puisse stocker ses armes. Le joueur les gère
pour elle, il sélectionne l’arme. Une convention admet que le personnage puisse porte sur lui
une trentaine d’objets et armes sans que ce bagage ne soit visible dans l’espace en trois
dimensions, et que les lourdes liasses de documents qu’il trouve s’archivent automatiquement
dans un espace invisible. Le personnage peut ainsi porter cinquante kilos de matériel tout en
n’ayant sur lui que ses vêtements : la convention admet qu’ils soient contenus en l’interface

5 Nous désignons ici par fonctionnalités de gestion celles qui permettrent au joueur de gérer le
personnage. Elles comportent en outre d’autres fonctionnalités de personnalisation du son, de la
manette, et de sortie de jeu, que nous n’étudierons pas ici dans la mesure où elles ne sont pas liées
directement à l’expérience du personnage.
6 D’autres jeux limitent le nombre de sauvegarde à l’obtention d’un objet : dans Alone in the Dark,
autre jeu du genre Survival Horror, c’est un médaillon.
5
Ref. Georges, F. (2006) « Immersion et métaphore de l’intériorité». Actes du colloque international
Ludovia 2006 : Les enjeux de l’immersion et ses relations avec les interfaces des médias numériques
ludiques et/ou éducatifs.

de gestion. Il revient au joueur de gérer et choisir les objets que le personnage utilise, et qui
dans ce cas apparaissent dans la main du personnage.
L’originalité de Silent Hill 4 du point de vue de l’interface de gestion est premièrement que
l’inventaire et le carnet de bord sont spatialisés dans l’environnement de jeu et non plus dans
l’interface de gestion et secondement que le point de sauvegarde ne jalonne pas le parcours du
joueur7 mais est située en un seul point vers lequel il doit constamment revenir. Plus encore,
ces trois fonctionnalités de gestion du personnage ont ceci de particulier qu’elles sont situées
dans un même lieu, l’appartement (cf. figure 1) : l’inventaire est figuré par un coffre8 situé
dans le salon, le carnet de bord par un cahier posé sur le bureau de la chambre d’Henry, la
sauvegarde par un carnet rouge posé sur une table du salon. Décentrées de l’interface de
gestion de l’utilisateur vers l’interface en trois dimensions du personnage comme le montre le
schéma ci-dessus, elles opèrent une avancée du joueur dans l’espace narratif. Nous
reviendrons sur les conséquences de cette décentration dans le chapitre 2.2, en évoquant la
métaphore sensorimotrice qui associe Henry à la chambre 304.

Figure 1 Décentration de l'interface de gestion
Les contrôles de déplacement par la manette sont semblables aux contrôles classiques du jeu
aventure : action, déplacement, tir9 ou coup. Le bouton action sert à activer les objets (saisir,
utiliser) mais aussi à faire apparaître les pensées du personnage10. Un œil indique quels sont

7 L’espace de sauvegarde, dans les autres Silent Hill, n’est pas unique. Dans Silent Hill 2 le joueur
sauvegarde la partie en actionnant des puits qui jalonnent son parcours; le héros s’y penche, dit être
pris d’un sourd mal de tête et l’interface de mémorisation apparaît, comportant les noms des différents
points mémorisés. Régulièrement des puits sont disposés sur le chemin, de sorte à ce que la
sauvegarde puisse s’effectuer en cours de route, sans que le joueur ne soit obligé de faire un détour.
8 Cette originalité était déjà présente dans « Resident Evil : code Veronica », jeu dans lequel, à un
certain moment, le joueur a la possibilité de stocker ses objets dans un coffre. Cependant cette
possibilité était limitée à une étape seulement du jeu et n’était pas associée aux autres fonctionnalités
comme c’est le cas ici.
9 L’originalité est la possibilité de charger le coup pour lui donner plus de force.
10 A la différence des autres personnages du jeu dont les intervention orales sont restituées par la bande
son, Henry ne parle que très peu, et seulement dans les cinématiques : ses pensées sont rendues par du
6
Ref. Georges, F. (2006) « Immersion et métaphore de l’intériorité». Actes du colloque international
Ludovia 2006 : Les enjeux de l’immersion et ses relations avec les interfaces des médias numériques
ludiques et/ou éducatifs.

les éléments que le joueur peut activer pour déclencher le souvenir. Par souci de ne pas
alourdir le propos de précisions répétitives, pour exprimer l’apparition de ces informations sur
l’interface suite à une activation de la touche action par le joueur, nous emploierons un verbe
d’énonciation ou de sentiment en prenant pour sujet le personnage.
Les fonctionnalités de gestion et de contrôle dans Silent Hill 4 sont en décalage avec la norme
de rigueur ; nous évoquerons dans le chapitre 1.2.3 que cette originalité peut être un obstacle à
la jouabilité, non seulement parce qu’elle oblige le joueur à s’y habituer, mais aussi parce
qu’elle entraîne un retour à répétitions dans le monde de l’appartement. Les fonctionnalités,
spatialisées, ne sont une amélioration de l’ergonomie mais une distorsion porteuse de sens, en
opérant la décentration du monde du joueur au monde du personnage.

1.2.2
Aperçu des deux premières séquences
Les deux premières séquences du jeu se déroulent dans l’appartement d’Henry Townsend.
Elles sont séparées par le générique. Elles nécessitent une vingtaine de minutes de jeu si le
joueur prend le temps d’explorer les lieux. Des joueurs ayant connaissance préalablement du
scénario et des objets dont l’activation permet de déclencher la progression narrative
explorent moins l’interface : la totalité de Silent Hill 4 peut ainsi être jouée en une vingtaine
d’heures.
Le bref descriptif suivant des deux premières séquences est d’une utilité comparable au
résumé d’un texte. Il nous a semblé utile de le faire figurer dans cette étude pour faciliter la
compréhension de l’explication, mais tout comme un résumé ne remplace pas la lecture d’un
livre, il ne remplace pas la pratique effective du jeu qui seule peut délivrer tous les éléments
nécessaires à sa pleine compréhension.

Figure 2 la porte d'entrée de l'appartement. On peut y lire "Don't go!"
Henry Townshend se réveille un jour dans l’impossibilité de sortir de son appartement. Les
murs, les objets, sont souillés et couverts d’une texture qui ressemble à du sang. Les portes
sont fermées, les fenêtres sont closes. L’eau est coupée ainsi que l’électricité. Henry se pose
des questions sur ce qui lui est arrivé, il a très mal à la tête. Des nombreuses photographies et
tableaux encadrés au mur, des meubles il ne reconnaît rien, comme si les objets avaient été
remplacés ou déplacés. A la place de la télévision, il se souvient nébuleusement qu’il y avait

texte apparaissant en bas de l’écran, et l’utilisateur passe d’un paragraphe à l’autre avec le bouton
action.
7
Ref. Georges, F. (2006) « Immersion et métaphore de l’intériorité». Actes du colloque international
Ludovia 2006 : Les enjeux de l’immersion et ses relations avec les interfaces des médias numériques
ludiques et/ou éducatifs.

un tourne-disque rouge. Ce sentiment d’étrangeté culmine lorsqu’il aperçoit, sur un mur du
salon, une photographie qui le représente. « Qui est ce type ? » se dit-il. Il ne se reconnaît pas
lui-même. La séquence prend fin au paroxysme de l’irrationnel. Une créature monstrueuse
geint, sortant d’un mur, et vient s’échouer avec force fracas et hurlements à ses pieds. Ecran
noir.



Figure 3 La cuisine dans la séquence 1 et dans la séquence 2
Le réveil d’Henry qui marque le début de la seconde séquence se présente comme un retour
au réel : « Putain, quel rêve… ». Le joueur comprend que la scène précédente appartenait au
monde du cauchemar, thème qui parcourt tout le jeu comme un leitmotiv dont l’insistance
croît à la mesure de son mystère. L’appartement est le même, mais les souvenirs d’Henry sont
nets et certaines images ont changé. « Il y a cinq jours, j’ai eu ce cauchemar pour la première
fois, depuis je suis coincé dans ma piaule. Un type a même barricadé la porte de l’intérieur ».
Qui est ce « type » qui a « barricadé la porte de l’intérieur » ? Il est pourtant seul et
l’appartement est hermétiquement clos. Henry pénètre dans la salle de bains et découvre
qu’un trou noir y a été pratiqué. Au bout d’un long tunnel étroit brille une lumière blanche
vers laquelle il progresse en rampant. Le joueur doit avancer en maintenant la flèche avant
enfoncée jusqu’à la sortie. Après une vingtaine de secondes de cet exercice, une cinématique
le montre à la troisième personne assis sur un escalier roulant. Le personnage arrive dans « le
monde du métro ». Ce passage du monde de l’appartement au monde extérieur marque la fin
de la seconde séquence.

Figure 4 Cinématiques et phases d'exploration interactive
Ces deux séquences résumées sont jouables. Quatre cinématiques l’entrecoupent : celles du
premier réveil d’Henry, celle du monstre, celle du second réveil et celle de la sortie du tunnel.

8
Ref. Georges, F. (2006) « Immersion et métaphore de l’intériorité». Actes du colloque international
Ludovia 2006 : Les enjeux de l’immersion et ses relations avec les interfaces des médias numériques
ludiques et/ou éducatifs.

1.2.3
L’appartement 304
La chambre 304 est l’espace central du jeu, comme nous allons le démontrer tout au long de
ce travail. Il comporte une chambre faisant face à la salle de bains, un couloir conduisant au
salon, à la cuisine américaine, à la porte d’entrée et à la buanderie.

Figure 5 Plan de l'appartement d’Henry Townsend
Le joueur doit y revenir aussi souvent qu’il souhaite sauvegarder la partie. A chaque fois, le
personnage entre dans le tunnel signalé par un cercle rouge dans le monde extérieur, se
réveille dans son lit (point « R » sur le schéma ci-dessus)), se lève, sort de la chambre,
emprunte le couloir et active le livre rouge (« S ») sur la table du salon. Alors seulement
apparaît l’interface de sauvegarde. Une fois la sauvegarde effectuée, le personnage effectue le
chemin inverse cette fois pour se rendre à la salle de bains ; il emprunte le tunnel (« T ») et
réapparaît dans le monde qu’il avait quitté. Cette suite d’actions, répétitive, prend un temps
conséquent, en moyenne trois minutes, alors qu’elle peut se réduire à quelques secondes dans
un dispositif plus classique, au point que cette phase est ressentie par certains joueurs comme
un obstacle à la jouabilité. La sauvegarde est rupture dans le rythme du jeu, elle ouvre une
brèche dans laquelle se loge la signification.

1.3 Recueil exploratoire de témoignages
Souvent pratiqués dans une période de jeu courte et intense, les jeux de Survival Horror
constituent une brèche d’une vingtaine d’heures dans le réel. Les témoignages ont montré que
ces périodes denses d’immersion favorisent l’investissement de sensations et souvenirs
personnels. Certains joueurs créent même les conditions pour favoriser la confusion entre jeu
réalité et soignent l’installation spatiale du dispositif de jeu, en éteignant la lumière et montant
le son, mais aussi en utilisant plusieurs haut-parleurs de sorte à améliorer leur perception
sonore, ou encore en utilisant un vidéoprojecteur de sorte à accroître la présence de l’image,
tout comme d’aucuns le font pour regarder un film d’épouvante. Les joueurs recherchent ainsi
activement les sensations de peur et d’angoisse qui caractérisent le genre.
L’intention de se faire peur déborde parfois sur le réel. Un joueur rapporte qu’ayant joué
plusieurs heures à Silent Hill 4, il s’est endormi sur le canapé après avoir éteint la télévision.
9
Ref. Georges, F. (2006) « Immersion et métaphore de l’intériorité». Actes du colloque international
Ludovia 2006 : Les enjeux de l’immersion et ses relations avec les interfaces des médias numériques
ludiques et/ou éducatifs.

Agité de sombres cauchemars, son sommeil était parcouru des gémissements des créatures
monstrueuses « perçus comme dans une semi-conscience ». Il « se rendormait aussitôt pour y
échapper ». Tout à fait éveillé au petit matin après cette nuit inconfortable, il les entendait
encore et crut perdre la tête. Inspectant la pièce, il s’aperçut que la télévision était certes
éteinte, mais que la console était allumée. Le disque du jeu continuait à tourner : les
gémissements n’étaient ni le fruit de son esprit malade ni d’un réel rongé par le cauchemar,
mais produits par la bande-son qui persistait sans l’image. Il lui suffit d’éteindre la console
pour retrouver la saine cohérence du réel. De l’intrusion impromptue à son incursion sans
motif technique, certains joueurs témoignent de la récurrence de lourds cauchemars très
pénibles mélangeant des images du jeu et des souvenirs personnels difficiles.
Les concepteurs de Silent Hill jouent avec les images de la maladie mentale, de
l’hallucination, en proposant des univers réels, qui, tout comme dans les deux premières
séquences étudiées, une fois parcourus une première fois, sont revisités dans leur versant
hallucinatoire, à la suite d’une crise du héros. L’espace est le même mais les pièces sont
sanglantes, des monstres y geignent lamentablement et se tordent. Tuer ces monstres un par
un, en utilisant les armes les plus brutales devient pour certains une seconde mission, une
expérience personnelle symbolique. Le déplacement des monstres est très lent et leur
« intelligence 11» en mode normal ou facile, réduite : une course bien orientée suffirait à
échapper à leurs assauts. Une joueuse témoigne, qu’ignorant volontairement cette facilité dans
Silent Hill 3, elle s’était surprise, au bout d’une dizaine d’heures de jeu, à prendre un plaisir
savoureux à « massacrer toutes ces créatures, une par une, avec une masse moyenâgeuse
massive au manche très long, très lourde, pour faire cesser ces gémissements
insupportables », plutôt que d’utiliser un pistolet ou un katana, outils plus rapides et plus
efficaces. Elle dit éprouver un soulagement voluptueux au son de la masse écrasant les corps,
« comme si ces corps représentaient quelque chose de symbolique qu’il [lui] fallait
éradiquer ». Pour un autre, « tuer devient la seule façon de garder la tête froide et d’avoir prise
sur ce monde irrationnel ». En mode facile ou normal, le danger de mourir est réduit. Tuer
devient un choix personnel. Le jeu d’épouvante se fait jeu de massacre par plaisir cathartique.

11 Les ennemis ne possèdent en réalité pas d’intelligence artificielle, mais sont dotés de propriétés de
détection du personnage dans un certain périmètre au-delà duquel ils restent immobiles ou suivent une
trajectoire par défaut. Les joueurs, pour y échapper, n’ont qu’à éviter ce périmètre de détection. Les
créatures ne suivent pas le personnage très longtemps dans la série Silent Hill sur Play station 2. Le
niveau de difficulté réduit montre une volonté de la part de l’éditeur de mettre l’accent sur l’histoire
(c’est à dire le scénario et les énigmes) : la dimension « action », représentée par les ennemis à tuer,
est réduite.
10
Ref. Georges, F. (2006) « Immersion et métaphore de l’intériorité». Actes du colloque international
Ludovia 2006 : Les enjeux de l’immersion et ses relations avec les interfaces des médias numériques
ludiques et/ou éducatifs.

Download
Silent Hill 4 Analyse

 

 

Your download will begin in a moment.
If it doesn't, click here to try again.

Share Silent Hill 4 Analyse to:

Insert your wordpress URL:

example:

http://myblog.wordpress.com/
or
http://myblog.com/

Share Silent Hill 4 Analyse as:

From:

To:

Share Silent Hill 4 Analyse.

Enter two words as shown below. If you cannot read the words, click the refresh icon.

loading

Share Silent Hill 4 Analyse as:

Copy html code above and paste to your web page.

loading