Programmation et algorithmieLEo Serre, 1S SI
La partie commande d'un système quel qu'il soit est généralement pourvue d'un programme, nous allons en voir la construction :Les mémoires :
Abréviation :ROM
PROM
EPROM
EEPROM
RAM
Nom complet :Read Only Memory
Programmable ROM
Erasable PROM
Electricaly EPROM
Random Access Memory
Description :Mémoire permettant de
ROM que l'utilisateur peut
PROM effaçable par
EPROM effaçable
Mémoire temporaire qui
stocker des programmes non
programmer lui-même. Elle
rayonnement ultra-violet
électriquement : utilisées au permet l'execution de
effaçables.
n'est pas effaçable
puissant. Pas très pratique.
labo. Pratiques.
programmes, de calculs...
Mémoire vive ou morte :morte
morte
morte
morte
vive
Les différents bus :
Le bus d'adresse :Le bus de données :Permet de sélectionner les cellules dont on veut lire le contenu.
Est le bus de sortie de la mémoire qui retourne les valeurs enregistrées dans
la cellule choisie.
La syntaxe, les structures, le pseudo-code* :
AffectationStructure linéaireStructure alternativeStructure itérative Structure répétition contrôléeStructure : variable
← valeur
traitement 1
si (condition)
tant que (condition)
répéter
pour I=N à I=M
variable1
← variable2 traitement 2...
alors traitement1
faire traitement
traitement
faire traitement
traitement n
sinon traitement2
fintq
jusqu'à (condition)
finpour
finsi
Exemple :i ← 1
MiseEnMarcheDuMoteur (1) Si (BPAppuye = 1)
tant que (PortièreOuverte = 1)
répéter
pour I=0 à I=8
i ← j
AllumerVoyantVert (1)
Alors MoteurEnMarche
faire AllumerLumière
AvancerPiece
faire Ajouter1PackDeLait
i ← i + 1
AllumerVoyantVert
fintq
Jusqu'à (PieceArrivee = 1) finpour
Sinon AllumerVoyantRouge
* Le pseudo code est un langage virtuel qui permet de décrire le fonctionnement d'un objet en informatique.
Une entête est utilisée au début de chaque programme :
/**********************************************************
Nom : Bonne note
Il faut aussi penser à utiliser l'indentation (tabulation pour savoir dans quelle
Description : Donne une bonne notes aux synthèse d'électronique
Entrées : Nom : Chaine de caractère
fonction nous nous trouvons.
Sorties : Note : Entier
Déclarations : Note1, Note2, Note3 : Entiers
***********************************************************/
L'algorigramme* :
Un exemple :
Début et fin :
Début
Faites un jeu + ou – sous la forme d'un algorithme et d'un algorigramme sachant que vous pouvez utiliser la fonction Random (Min, Max) qui Marque le début et
retourne un entier généré aléatoirement entre Min et Max, Recuperer () Fin
la fin de chaque algorithme
qui récupère un nombre entier sur un clavier quelconque et Affiche (Chaine) qui affiche au joueur la chaine de notre choix.Action :
Nom : + ou
C'est la partie principale, on trouve au sein
Description : Jeu générant un nombre aléatoire que vous devrez retrouver
des cadres d'actions des calculs, des appels
Entrées :
Action
de fonctions...
Sorties :
Déclarations : Mystere, Fini : Entiers
Structure linéaire :
Début
Fini
← 0
Un programme se construit de façon linéaire, toutes les actions sont à la suite les
Mystere
← Random (0, 100)
unes des autres, un programme se lit de haut en bas. Il est obligatoire de mettre
Tant que (Fini = 0)
une flèche si l'on trace une flèche allant vers le haut
Entree
← Recuperer ()
Si (Entree = Mystere)
Structure alternative :
Affiche ("Vous avez gagné")
Fini
← 1
Sinon Si (Entree < Mystere)
C'est l'une des rares choses qui autorisée dans
Affiche ("C'est plus")
un algorigramme, la condition. Le rond correspond
Condition
Sinon
au NON de la condition, il peut se trouver sur
Affiche ("C'est moins")
n'importe quel sommet du losange.
FinSi
FinSi
Création des différentes boucles :
FinTq
Début
Fin
Répéter jusqu'à : Tant que faire : Pour :
Fini
← 0
Mystere ← Random (0, 100)
Début
Début
Début
Fini = 0 ?
I ← 0
C=1 ?
Entree
← Recuperer ()
Action
Action
Entree = Mystere ?
Action
C=1 ?
Affiche ("Vous avez gagné")
I
← I+1
C=1 ?
Affiche ("C'est plus")
Affiche ("C'est moins")
I=M ?
Fin
Fin
*C'est la traduction graphique du pseudo-code
Fin
Fin
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